• Nebyly nalezeny žádné výsledky

Hlavní práce75647_souj12.pdf, 1.3 MB Stáhnout

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Podíl "Hlavní práce75647_souj12.pdf, 1.3 MB Stáhnout"

Copied!
64
0
0

Načítání.... (zobrazit plný text nyní)

Fulltext

(1)

Vysoká škola ekonomická v Praze

Fakulta informatiky a statistiky

Návrh produktu na správu zakázek pro nezávislé profesionály na volné noze

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Studijní program: Aplikovaná informatika Studijní obor: Multimédia v ekonomické praxi

Autor: Jan Soukup

Vedoucí bakalářské práce: Ing. Filip Truhlář

(2)

Praha, duben 2021

(3)

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci Návrh produktu na správu zakázek pro nezávislé profesionály na volné noze vypracoval samostatně za použití v práci uvedených pramenů a literatury.

V Praze dne 30. 4. 2021 Jan Soukup

(4)

Poděkování

Děkuji vedoucímu bakalářské práce Ing. Filipu Truhláři za metodické vedení práce, odborné konzultantce a za cenné rady při psaní práce.

(5)

Abstrakt

Tato práce se zabývá návrhem produktu na správu zakázek pro nezávislé profesionály na volné noze. Autor je designér na volné noze a dlouhodobě využíval tabulky na správu zakázek jako mnoho jeho kolegů. Cílem práce bylo navrhnout nástroj, který by nahradil tabulky a pomohl spravovat zakázky efektivněji. V průběhu výzkumu bylo zjištěno, že na trhu opravdu chybí nástroj, který by se zaměřoval na jednotlivce. Pomocí dotazníkového šetření a několika rozhovorů s cílovou skupinou se podařilo zjistit, že nejdůležitější informace, kterou potřebují nezávislí profesionálové u zakázek sledovat, je, zda je zakázka pro ně výdělečná. Zda je zakázka pro nezávislého profesionála výdělečná, lze zjistit porovnáním reálné hodinové odměny s náklady nezávislého profesionála u na hodinu práce.

K určení reálné hodinové odměny je nutné zjistit, kolik bylo na projektu stráveno času.

Klasické nástroje na měření času mají nevýhodou v tom, že je uživatel musí zapnout, což jak ukázaly rozhovory s nezávislými profesionály, je často problém. Avšak existují i nástroje, které sledují aktivitu na počítači pro následnou analýzu produktivity. Z těchto nástrojů autor vycházel při návrhu produktu. Pomocí procesu Double Diamond byl navržen produkt, který se skládá ze dvou částí. První část produktu je aplikace, která běží na pozadí počítače a sleduje aktivní okna. Aktivní okna v počítači mění název podle činnosti, záložek a obsahu, který si v nich uživatel zobrazil. Analýzou klíčových slov v názvu aktivních oken je možné přiřadit klíčová slova k jednotlivým projektům. Informace o čase stráveném v jednotlivých aplikacích je výchozí podklad pro určení množství času stráveného v jednotlivých projektech. Druhá část produktu je webové rozhraní, kde může uživatel sledovat profitabilitu u jednotlivých projektů. Po zjištění času stráveného na projektu a celkové odměny je možné určit reálnou hodinovou odměnu. To je klíčová informace, kterou nezávislý profesionál potřebuje znát.

Klíčová slova

double diamond, na volné noze, návrh aplikace, správa zakázek, ux design

(6)

Abstract

This thesis deals with the design of a project management product for freelancers.

The author is a freelance designer and has long used order management spreadsheets as have many of his colleagues. The goal of the thesis was to design a tool that would replace spreadsheets and help manage contracts more efficiently. During the course of the research, it was discovered that there was a real lack of a tool on the market that focused on the individual freelancers. Through a questionnaire survey and several focus group interviews, it was found that the most important information that freelancers need to track for contracts is whether the contract is profitable for them. Whether a job is profitable for a freelancer can be determined by comparing the real hourly fee with the freelancer's cost per hour of work. To determine the real hourly fee, it is necessary to find out how much time was spent on the project. Traditional time-tracking tools have the disadvantage that the user has to turn them on, which, as interviews with freelancers have shown, is often a problem. However, there are also tools that track activity on the computer for subsequent productivity analysis. The author based the product design on these tools. Product was designed using the Double diamond process. Product consists of 2 parts. The first part of the product is an application that runs in the background of the computer and tracks active windows. The active windows on the computer change their name according to the activity, bookmarks and content that the user has viewed in them.

By analyzing keywords in the name of the active windows, it is possible to assign keywords to individual projects. The information about the time spent in each application is the initial basis for determining the amount of time spent in each project. The second part of the product is a web interface where the user can monitor the profitability of each project.

Once the time spent on a project is determined, using the total remuneration, it is possible to determine the real hourly remuneration. This is the key information a freelancer needs to know.

Keywords

double diamond, freelance, product design, project management, ux design

(7)

Obsah

Úvod ... 11

Cíl práce ... 11

Metody ... 11

1 Teoretická část ... 12

1.1 Nezávislí profesionálové ... 12

1.2 Postup při tvorbě produktu ... 13

1.3 UX design ... 13

1.3.1 Historie UX designu ... 13

1.3.2 UX design...14

1.4 Design Thinking ... 15

1.4.1 Double Diamond ...16

1.4.2 Designové metody ... 17

1.5 Návrh produktu pomocí Double Diamond procesu ... 18

1.5.1 Analýza ... 18

1.5.2 Definice cíle produktu ... 20

1.5.3 Návrh a testování řešení ... 21

1.5.4 Dodání řešení ... 24

2 Praktická část ... 26

2.1 Analýza hotových řešení ... 26

2.1.1 Definice cílové skupiny ... 26

2.1.2 Výzkum od stolu ... 27

2.1.3 Safari službou ... 27

2.1.4 Pricing ... 28

2.1.5 Poziční mapy ... 29

2.1.6 Dotazníky ... 29

2.1.7 Hloubkové rozhovory ... 31

2.2 Definice cíle ... 32

2.2.1 Seznam problémů ... 32

2.2.2 Volba touchpointu ... 32

2.2.3 JBM ... 32

2.3 Návrh a testování prototypu ... 33

2.3.1 První koncept ... 33

2.3.2 Druhý koncept ... 39

(8)

2.3.3 Funkční specifikace pro vývoj ... 47 Závěr ... 49 Použitá literatura ... 50 Přílohy ... I 1. Odpovědi z dotazníku ... I 2. Odpovědi z rozhovorů ... VI 3. Odpovědi respondentů při testování low-fidelity prototypu... IX 4. Odpovědi respondentů při testování high-fidelity prototypu ... XI

(9)

Seznam obrázků

Obrázek 1 - Podkategorie UX (zdroj: Patterson Erturk) ... 15

Obrázek 2 - Double Diamond model (zdroj: Daniela Luňáčková) ...16

Obrázek 3 - Why You Only Need to Test with 5 Users (zdroj: nngroup.com) ... 24

Obrázek 4 - Poziční mapa konkurenčních aplikací (zdroj: vlastní zpracování) ... 29

Obrázek 5 - Nejpoužívanější nástroje podle respondentů (zdroj: vlastní zpracování) ... 30

Obrázek 6 - Nejsledovanější údaje podle respondentů (zdroj: vlastní zpracování) ... 31

Obrázek 7 - Výstup z cvičení Crazy 8‘s (zdroj: vlastní zpracování) ... 34

Obrázek 8 - High-fidelity prototyp - 1. část produktu (zdroj: vlastní zpracování) ... 35

Obrázek 9 - High-fidelity prototyp - 2. část produktu (zdroj: vlastní zpracování) ... 35

Obrázek 10 - Struktura sledovaných informací - 1. verze (zdroj: vlastní zpracování) ... 36

Obrázek 11 - Navigace low-fidelity prototyp – Google tabulky (zdroj: vlastní zpracování) 37 Obrázek 12 - Low-fidelity prototyp – Nastavení sazby (zdroj: vlastní zpracování) ... 37

Obrázek 13 - Low-fidelity prototyp – Nastavení klientů (zdroj: vlastní zpracování) ... 37

Obrázek 14 - Low-fidelity prototyp – Odpracovaný čas (zdroj: vlastní zpracování) ... 37

Obrázek 15 - Low-fidelity prototyp – přehled projektů (zdroj: vlastní zpracování) ... 38

Obrázek 16 - Struktura sledovaných informací - 2. verze (zdroj: vlastní zpracování) ... 39

Obrázek 17 - Vizuální identita (Zdroj: vlastní zpracování) ... 40

Obrázek 18 - High-fidelity prototyp - 1.část aplikace (zdroj: vlastní zpracování) ...41

Obrázek 19 - High-fidelity prototyp - 2.část aplikace (zdroj: vlastní zpracování) ...41

Obrázek 20 - High-fidelity prototyp – Projekty (zdroj: vlastní zpracování) ... 43

Obrázek 21 - High-fidelity prototyp – Peníze (zdroj: vlastní zpracování) ... 43

Obrázek 22 - High-fidelity prototyp – Odpracovaný čas (zdroj: vlastní zpracování) ... 44

Obrázek 23 - High-fidelity prototyp – Nastavení projektu (zdroj: vlastní zpracování) ... 45

Obrázek 24- High-fidelity prototyp – Nastavení projektu (zdroj: vlastní zpracování) ... 45

Obrázek 25 - High-fidelity prototyp – Nastavení účtu (zdroj: vlastní zpracování) ... 46

Obrázek 26 - High-fidelity prototyp – Aplikace na počítač (zdroj: vlastní zpracování) ... 46

(10)

Definice pojmů a zkratek

UX User Experience (Uživatelský prožitek)

Freelancer Nezávislý profesionál pracující na volné noze Low-fidelity prototyp Prototyp s nízkou mírou detailu

High-fidelity prototyp Prototyp s vysokou mírou detailu Double Diamond Proces návrhu produkt

HWM/JBM Zkratka otázky „How might we?“/ „Jak bychom mohli?“

Persony Fiktivní osoba vytvořena pro marketingové účely Customer journeys Způsoby, jak zákazníci prochází službou

(11)

Úvod

Autor od roku 2016 působí jako designér na volné noze (nezávislý profesionál – freelancer).

Jako designér na volné noze musí řešit, kromě samotné práce, i vedení projektů, měření výsledků, hlídání financí a mnohé další věci. Tyto věci autor dlouhodobě řešil v tabulce, stejně jako mnoho jeho kolegů. V rámci bakalářské práce bude proveden výzkum mezi designéry, programátory a podobnými profesemi na volné noze za účelem návrhu ideálního nástroje na správu zakázek pro nezávislé profesionály.

Cíl práce

Cílem práce je pomocí metod UX designu zjistit potřeby cílové skupiny v oblasti evidence projektů, evidence klientů a plánování pracovních financí.

Vedlejším cílem je vytvořit prototyp v tabulkách. Prototyp bude vytvořen na základě poznatků z uživatelského výzkumu a bude sloužit k ověření zjištěných poznatků. Autor bude testovat použitelnost prototypu v tabulkách a provede iteraci na základě zpětné vazby od reálných uživatelů z cílové skupiny

Dalším vedlejším cílem je vytvořit high-fidelity prototyp, který bude vycházet ze struktury otestované v prototypu vytvořeného v tabulkách. Prototyp bude vytvořen s vizuálně atraktivním vzhledem. Autor bude testovat použitelnost high-fidelity prototypu a provede iteraci na základě zpětné vazby od reálných uživatelů z cílové skupiny

Metody

Základní metodou pro návrhu produktu bude designový proces Double Diamond, který si autor osvojil při studiu na Vysoké škole ekonomické. Double Diamond proces se skládá ze čtyř fází. V první fázi autor shromáždí informace pomocí následujících metod: rešerše internetových zdrojů, dotazníkové šetření, hloubkové rozhovory, situační analýza a poziční mapa. Ve druhé fázi Double Diamond procesu autor definuje problém, který se bude v dalších fázích řešit. Ve třetí fázi vznikne návrh, který se následně ve čtvrté fázi otestuje.

Autor využije metody prototypování, uživatelského testování, hloubkových rozhovorů a iterací k návrhu produktu na správu zakázek pro nezávislé profesionály na volné noze.

(12)

1 Teoretická část

V teoretické části jsou popsány jednotlivé metody a postupy získávání relevantních informací, pomocí metod UX designu, za účelem tvorby nástroje, respektive jeho prototypu.

1.1 Nezávislí profesionálové

Podle Roberta Vlacha lze podnikání nezávislých profesionálů (anglicky freelancer) rozdělit do tří hlavních rovin:

1. Odbornost 2. Administrativa 3. Podnikání (Vlach, 2017, str. 14-15)

Odbornost je základní přidaná hodnota, kterou nezávislý profesionál nabízí. Administrativa se odvíjí od druhu podnikání. Jedná se o daňově-účetní povinnosti vůči státu. Třetí rovina je rovina podnikání. V této rovině se řeší věci jako osobní produktivita, cenotvorba a vedení projektů. (Vlach, 2017, str. 14-15)

“Jako profesionálové na volné noze obvykle prodáváme svůj čas a odbornost. (...) produktivita práce se nutně propisuje do výsledného zisku. (...) Profesionál, který je organizovaný, disciplinovaný a umí si uspořádat čas tak, aby vždy splnil své závazky vůči zákazníkům a kolegům, nezavdává příčiny k nespokojenosti. Otevírají se před ním tajné průchody k příležitostem, které pro nespolehlivé a chybující kolegy zůstávají skryty.“

(Vlach, 2017, str. 255-256)

Cílem této práce je pomocí metod UX designu zjistit potřeby cílové skupiny v oblasti evidence projektů, evidence klientů a plánování pracovních financí a vytvořit prototyp systému, který by nezávislým profesionálům pomohl s podnikáním. Podnikatel na volné noze je plně zodpovědný za své závazky vůči klientům a s narůstajícím počtem projektů a klientů je nucen přistoupit k určitému systému řízení, který mu pomůže práci lépe zvládat.

Nalézt univerzální řešení, které bude vyhovovat všem profesionálům nebude snadné.

“Profesionálové, kteří jsou na tom s produktivitou nejlépe, mají zpravidla vlastní systém postavený ze střípků, které tu či onde přečetli, naučili se, odkoukali od kolegů nebo jinak posbírali cestou. A používané nástroje obměňují v čase, jednak podle činností, kterým se v dané době věnuji, ale také podle toho, jak člověk stárne a postupně se mění.” (Vlach, 2017, str. 257)

(13)

1.2 Postup při tvorbě produktu

Při návrhu nového produktu se nejprve ověřuje záměr zadavatele, běžně se jedná o klienta, který vývoj produktu financuje. Klient řeší nějaký problém, například nízký počet objednávek. Klient může předpokládat, že mu například redesign webu pomůže k vyššímu počtu objednávek, což může být správný předpoklad, nicméně je potřeba ověřit, zda zde nefigurují ještě další problémy, o kterých klient neví a které by pomohly vyřešit problém jednodušeji. V tomto případě by jedna z věcí, které by bylo potřeba ověřit, byla, zda na web chodí dostatečné množství lidí. Pokud má web nízkou návštěvnost, tak by se investice měly směřovat do zvýšení návštěvnosti. Redesign by mohl zvýšit konverzní poměr, ale při nízké návštěvnosti by se počet objednávek dramaticky nezvýšil a investice do redesignu by se nemusela vrátit. Klient není odborník a je potřeba ověřit, zda to, co poptává, má potenciál vyřešit jeho problém.

K ověření záměru klienta se využívají hloubkové rozhovory s klientem a analýza současné situace na trhu. K analýze trhu se využívá výzkum od stolu, situační mapa, dotazníky a hloubkové rozhovory. Následně se definuje problém, který má produkt vyřešit. Poté se definuje měřitelný cíl produktu a následně se začne navrhovat.

Při navrhování uživatelsky přívětivého produktu se využívají postupy UX designu. Jedním z možných postupů je metoda Double Diamond, která bude využita při návrhu našeho produktu. Proč byla vybrána tato metoda a jaké jsou další metody bude popsáno v následujících kapitolách.

1.3 UX design

Pro UX (User Experience), do českého překladu “uživatelský zážitek”, existuje přes 20 různých definic. (All about UX, 2012)

Nielsen Norman group definuje UX jako: “Uživatelský prožitek zahrnuje všechny aspekty interakce koncového uživatele s firmou, jejich službami nebo produkty.” (Nielsen Norman group, 1998 - Pozn. Přeloženo autorem)

Zjednodušeně lze tvrdit, že se jedná o celkový pocit, který uživatel získá z používání produktu.

1.3.1 Historie UX designu

UX design je moderní termín, který poprvé použil Don Norman v roce 90. letech minulého století, když se připojil k týmu Applu jako User Experience Architect. UX design je ve své podstatě snaha pozitivně ovlivnit pocit z používání produktu. Prvopočátky UX lze pozorovat už ve starověké Číně, kdy kolem roku 4000 př.n.l. vznikla filozofie Feng-šuej jejímž cílem bylo navrhnout obytný, rekreační nebo pracovní prostor tak, aby v něm byla harmonie a lidé si pobyt v těchto prostorách více užili. Také v antickém Řecku, kolem roku 500 př.n.l.

lze najít snahy o něco, čemu bychom v dnešní době mohli říkat UX. Ergonomie. Hippokrates

(14)

popisoval, jak by lékaři měli mít připravený pracovní prostor, jak měl být osvícený a kde měli stát, aby se jim pracovalo co nejlépe. (Stevens, 2019)

V minulém století, v roce 1903, si Mary Andersonová nechala patentovat něco, čemu se v dnešní době říká stěrač u auta. Údajně ho vynalezla, když si při cestě tramvají všimla, jak řidiči osobních aut mají při vánici otevřené přední okénko a vystrkují hlavy z auta, aby viděli, kam jedou, protože přes přední sklo nebylo vidět. (Pecák, 2013)

Zlomová byla publikace Dona Normana, který v roce 1988 vydal knihu s názvem The Psychology of Everyday Things, které se později přejmenovala na The Design of Everyday Things. Od publikace této knihy se začalo formovat UX tak, jak je známo dnes. (Stevens, 2019)

V 90. letech minulého století a začátkem 20. století se produkty, řeč je především o vývoji softwaru, vyvíjely pomocí metody waterfall, která spočívala v lineárním postupu. Při vývoji produktu dochází často ke změnám a metoda typu waterfall na ně nedokáže flexibilně reagovat. Tento a další nedostatky metodologie waterfall přispěly ke vzniku tzv. Agilního přístupu. Agilní znamená rychlý a dynamický. Základním kamenem agilního přístupu je agilní manifest, který stanovuje několik principů:

1. Jednotlivci a jejich spolupráce má přednost před procesy a nástroji 2. Fungující produkt má přednost před vyčerpávající dokumentací 3. Spolupráce se zákazníkem je důležitější než vyjednávání o smlouvě 4. Reagování na změnu má přednost před dodržováním plánu

Díky těmto principům je vedení projektu lépe připraveno reagovat na problémy a změny, které s sebou vývoj produktu nese. (Šochová, 2014, str. 9-21)

V roce 2004 představila British Design Council pod názvem Double Diamond designový proces pro designéry a ne-designéry jako metodu pro navrhování produktů. (British Design Council, 2004)

1.3.2 UX design

Asociace UX na svém webu uvádí:

“UxD již ušel nějakou cestu a dnes jej nejčastěji chápeme jako souhrn několika sub- disciplín:

uživatelského výzkumu (sem spadají rozhovory, on-line výzkumy, focus groups nebo také testování použitelnosti)

interakčního designu (IxD se zabývá návrhem konkrétních stránek nebo složitějších interakcí v případě aplikací)

informační architektury (IA definuje strukturu informací)

vizuálního designu (návrh vzhledu a emocionálního působení pomocí barev, písma a grafických prvků)” (Asociace UX, 2012)

(15)

Tento obrázek znázorňuje User Experience design a jeho sub-disciplíny.

Obrázek 1 - Podkategorie UX (zdroj: Patterson Erturk)

1.4 Design Thinking

Narozdíl od konvenčního způsobu řízení vývoje produktu systémem waterfall se agilní přístup charakterizuje inkrementálními dodávkami a iterativním postupem, díky čemuž dokáže lépe reagovat na změny v průběhu projektu než konvenční způsob řízení. (Šochová, 2014, str. 9-21)

Design Thinking je iterativní proces (využívá agilního přístupu), který se snaží pochopit problémy uživatele. Design Thinking je soubor metod k řešení problémů. Design Thinking proces má tyto části:

• Empathise

• Define

• Ideate

• Prototype

• Test

(Dam & Siang, 2020)

(16)

Mnoho firem využívá Design Thinking při řešení problémů a mnohé firmy si framework přizpůsobily ke svým potřebám. Tím vzniklo několik různých variant (Human-Centered design, User-Centered design, Double Diamond, IDEO). Všechny tyto varianty vycházejí z Design Thinking.

1.4.1 Double Diamond

Double Diamond je jeden z procesů, které vycházející z Design Thinking. Vytvořila ho British Design Council, jako proces k návrhu inovací. Definují ho jako “framework pro inovace, který pomáhá designérům a ne-designérům z celého světa vyřešit některé z nejkomplexnějších sociálních ekonomických a environmentálních problémů.” (British Design Council, 2004 - Pozn. Přeloženo autorem)

Double Diamond proces (DD) definuje, že předtím, než se začne navrhovat řešení, je důležité si ujasnit, proč se řešení hledá. Na grafu jsou vyobrazeny 2 kosočtverce (diamanty), které reprezentují první a druhou část návrhu produktu.

Obrázek 2 - Double Diamond model (zdroj: Daniela Luňáčková)

V první části návrhu produktu se definuje strategie a ve druhé se vytvoří a testuje řešení.

Návrh začíná fází discover. To lze chápat jako průzkum trhu. V této části se shromažďuje co nejvíce informací o tom, jak funguje trh, jak uživatelé pracují s produkty konkurence, kde je prostor pro zlepšení a jaké jsou nedostatky současných řešení. (Luňáčková, 2019) Druhou fází je define. Z předchozí fáze se obvykle získá mnoho informací. To reprezentuje i šířka grafu Double diamond mezi 1. a 2. fází. Nyní tyto informace je potřeba protřídit a definovat problém, vizi a plán. To je v grafu reprezentováno zúžením až do bodu vision&plan. (Luňáčková, 2019)

(17)

Tento bod se někdy nazývá také HMW (How might we…) (Pozn. Český překlad: JBM – Jak bychom mohli...). HMW/JBM je technika, pomocí které lze definovat problém, který je potřeba řešit. Spočívá v tom, že se zjištěná data z 1. a 2. fáze DD převedou do otázky.

Příklad:

Zjistili jsme, že na trhu chybí levné řešení pro Y a že ho klient potřebuje do měsíce uvést na trh.

JBM otázka:

Jak bychom mohli vytvořit levné řešení pro Y, během 1 měsíce?

JBM otázka by měla být velmi specifická a obsahovat všechny informace, které jsou známy.

Pokud je znám rozpočet, tak je vhodné místo „levné řešení“ uvést v JBM otázce konkrétní částku. Pokud jsou známa nějaká omezení, například, že se musí jednat o mobilní aplikaci, tak by to mělo být v otázce obsaženo.

Třetí fáze je develop. Na základě JBM otázky, která se definovala, se sepíše několik nápadů jako možné řešení. Ne všechny nápady musí být realistické, ale měly by odpovídat na otázku JBM. V této fázi se vytváří a testují koncepty a prototypy. Případně se na základě zpětné vazby provádějí iterace. (Luňáčková, 2019)

V poslední, čtvrté fázi deliver se z vytvořeného prototypu vytvoří finální produkt, kterýse předá uživatelům. (Luňáčková, 2019)

Tento přístup bude využit v praktické části pro návrh produktu.

1.4.2 Designové metody

V rámci Design Thinking se mluví o několika fázích (empathise, define, ideate, prototype, Test). V Double Diamond procesu se mluví o fázích discover, define, develop a deliver.

Jednotlivé fáze jsou však popisovány pouze v teoretické rovině a jaké konkrétní metody se použijí, je ponecháno na designérovi.

Designér má k dispozici stovky designových metod, volba metod se odvíjí od toho, jaký je určený cíl, rozpočet a čas na výzkum. (Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU., 2013)

Metody lze rozdělit na:

Metody pro definici problému, které slouží k definici designové výzvy.

Výzkumné metody, které lze dále dělit na kvalitativní a kvantitativní a slouží ke zjišťování uživatelských potřeb a průzkumu problému.

o Kvalitativní metody se využívají tam, kde je potřeba zjistil vnitřní motivace a odpovědět na nekvantifikovatelné otázky. Pomocí kvalitativních metod lze generovat nové hypotézy. Příkladem kvalitativních metod jsou hloubkové rozhovory.

(18)

o Kvantitativní metody se využívají pro zjištění informací, kde je potřeba zjistit např. procentuální rozložení, nebo odpověď ANO/NE. Pomocí kvantitativních metod lze testovat hypotézy. Příkladem kvantitativních metod jsou dotazníky, analýza návštěvnosti nebo analýza klíčových slov.

Analytické metody, které pomáhají při třídění dat.

Metody pro návrh řešení, které slouží k tvorbě prototypů.

Metody pro testování, pomocí nichž lze prototyp otestovat s uživateli.

(Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU., 2013)

1.5 Návrh produktu pomocí Double Diamond procesu

Tento proces byl zvolen, protože se jedná o jednu z lépe zdokumentovaných metodologií, kterou autor studoval v rámci předmětu Webdesign na Vysoké škole ekonomické v Praze.

1.5.1 Analýza

Analýza je první fáze procesu Double Diamond (DD). V první fázi DD se zjišťuje, jak funguje trh, co cílová skupina řeší za problémy, jaké řešení jsou k dispozici, jaké konkurenční produkty jsou oblíbené a proč. (Luňáčková, 2019)

Definice cílové skupiny

Různí lidé využívají různé produkty. Různí lidé jezdí různými auty, mají jiná zaměstnání, jiné koníčky a jiné potřeby. Designéři produktů potřebují vědět, kdo a jak bude produkt používat, aby mohli vytvořit takový produkt, který bude splňovat potřeby uživatelů.

Cílová skupina se definuje jako skupina lidí se stejnými socio-demografickými parametry.

(Podnikatel.cz, 2021) Příklad: “Muži, kteří mají rádi golf, žijí v Praze nebo Brně a mají měsíční příjem nad 50 tis. Kč.”

Segmenty

“Oproti cílové skupině se cílové segmenty definují na základě vztahu k produktům nebo službám. Různé segmenty tedy pořád zapadají do jedné velké cílové skupiny. Pro nadefinování segmentů je třeba znát motivace – důvody, proč vaši značku užívat.”

(Podnikatel.cz, 2021)

Někdo může produkt využívat pouze ze zvědavosti na mobilu, někdo ho může využívat několik hodin denně ke své práci. Segmenty by měly být od sebe značně odlišné, aby byly zohledněny různé skupiny s různými motivacemi. Segmenty by měly být formulovány podle konkrétní motivace, kterou lidé v segmentu mají.

(19)

Persony

“Persona je fiktivní profil člověka typického pro daný cílový segment. Má tvář, jméno a příběh. Pomůže vám zacílit marketingové výstupy na konkrétní zákazníky, vcítit se do jejich kůže a vnést do reklam a textů emoce. Jedná se tedy o interní nástroj pro adresnější marketingovou komunikaci.” (Podnikatel.cz, 2021)

Výzkum od stolu

Výzkum od stolu je levná a rychlé metoda zjištění informací z dostupných zdrojů, nejčastěji z internetu. Nejprve se definuje cíl výzkumu (např. zjistit, jak si nezávislí profesionálové vedou informace o svých zakázkách) a využije se vhodných klíčových slov k nalezení webových stránek, které pomohou splnit cíl výzkumu a zjistit potřebné informace. (Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU, 2013)

Data lze sbírat z nejrůznějších zdrojů, například z katalogů, diskusních fór (např.

emimino.cz), specializovaných webových stránek, blogových příspěvků nebo příspěvků na sociálních sítích. Získaná data jsou zaznamenána.

Safari službou

Tato metoda slouží k tomu, aby se výzkumník, který bude průzkum provádět, mohl lépe vcítit do uživatelů služby. Výzkumník si službu sám vyzkouší a zaznamená všechny myšlenky, pocity a zkušenosti, které se mu na službě líbí nebo nelíbí. Identifikuje kontaktní body, které ovlivňují uživatelský prožitek, a navrhne způsoby, jak by je šlo zlepšit. (Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU, 2013)

Poziční mapa

Vhodná metoda pro následnou analýzu získaných dat jsou poziční mapy. Poziční mapy vizuálně znázorňují pozice zkoumaného subjektu v souboru daných kritérií.

“Poziční mapa je nástroj, který vám pomůže uspořádat data z výzkumu od stolu, například analýzy konkurence, i z výzkumu s uživateli. Ukáže vám rychle a přehledně rozdíly mezi tím, jak lidé vnímají alternativní či konkurenční řešení svého problému vzhledem k vybraným kritériím – nejčastěji ceně a kvalitě.” (Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU., 2013)

Poziční mapa se skládá ze dvou os, vertikální a horizontální. Každá osa znázorňuje jedno kritérium výběru produktu. Typicky jsou to kritéria jako cena a kvalita. Pokud existují různé typy dat, lze vytvořit několik pozičních map.

Dotazníky

“Dotazníky umožňují rychlý a relativně levný sběr dat od velkého množství lidí. Ať už v papírové nebo online formě, umožní vám popsat vaši cílovou skupinu a poznat charakteristiky, názory a postoje lidí. Pokud se vám podaří oslovit reprezentativní vzorek, velkou výhodou dotazníků je možnost zobecňovat zjištění na celou zkoumanou populaci.”

(Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU., 2013)

(20)

Před vytvořením dotazníku se definují výzkumné otázky a hypotézy, které je potřeba zjistit.

Citlivé údaje, které je potřeba zjistit, například demografické, se doporučuje umístit až na konec dotazníku, aby respondent dotazník po otevření nezavřel. (Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU, 2013)

Hloubkové rozhovory

“Hloubkový rozhovor je metoda, která má původ v antropologii a sociologii. Obvykle bývá rozhovor polostrukturovaný – máme k dispozici scénář rozhovoru, ale otázky nejsou všechny známy předem, tazatel může reagovat na informanta. Díky rozhovorům získáme hluboký vhled do motivů, chování a názorů informanta. Nevýhodou může být velká časová náročnost.” (Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU, 2013)

Na základě informací získaných z hloubkových rozhovorů lze definovat persony a customer journeys.

Další metody

Existuje mnoho dalších metod, které se dají v této fázi použít. Například existuje metoda pozorování, která vychází z předpokladu, že lidé něco jiného říkají a něco jiného ve skutečnosti dělají, takže je potřeba je pozorovat při používání produktu. Tato metoda je vzhledem ke své povaze časově velmi náročná a prakticky těžko proveditelná pro potřeby této práce.

1.5.2 Definice cíle produktu

Definice cíle je 2. fáze DD. V této fázi se definuje problém, který je potřeba řešit. Využívá se získaných dat z první fáze, které se interpretují. (Luňáčková, 2019)

Seznam problémů

Na základě dotazníků a hloubkových rozhovorů lze sestavit seznam problémů, se kterými se uživatelé na trhu potýkají. Následně se vybere problém, který se bude řešit. Pokud se pracuje v týmu, může se definice problému udělat formou hlasování. Vhodná technika pro hlasování je Dot-Voting, kdy se členové týmu nepřekřikují, ale pomocí teček, nebo nálepek volí problém, na který by se měla soustředit pozornost. Problém s nejvíce hlasy je vybrán. Tato technika je popsána v knize Design Sprint. (Knapp, 2017, str. 85-86)

Doporučuje se zapojení více lidí, zejména těch, kteří mají k problému co říct. Například klient dokáže na základě seznamu problémů lépe vyhodnotit priority než laik v oboru.

Volba touchpointu

“Touchpoint je jakákoliv interakce (včetně fyzické), která může ovlivnit to, jak zákazník vnímá váš produkt, nebo vaši značku či službu.” (Interaction design foundation, 2020, Pozn – Přeloženo autorem)

Touchpointy jsou způsoby, kterými může uživatel interagovat s produktem. Volbou touchpointu se definuje, jakou podobu bude produkt mít. Touchpointy můžou být online

(21)

i off-line. Touchpoint může být papírová brožura, webová stránka, mobilní aplikace, fyzická prodejna, zákaznická linka, elektronické zařízení, emailová komunikace, messenger bot apod.

Na základě získaných údajů a problému, který má produkt řešit, se volí ideální touchpoint, který zapadne do životů cílové skupiny nejlépe.

JBM otázky

“Každý problém je příležitost pro design. Pokud výzvu položíme jako JBM (Jak bychom mohli …) otázku, vytváříme tím prostor pro inovativní řešení.” (IDEO.org, 2020, Pozn.

Přeloženo autorem)

Pokud se v předchozích fázích zjistí, že největší problém klienta je například nízká návštěvnost webu a že klient potřebuje navýšit návštěvnost na 2000 návštěvníků denně do 1 měsíce, tak může JBM otázka znít: “Jak bychom mohli zvýšit návštěvnost webových stránek na 2000 návštěvníků denně během následujících 4 týdnů.”

Stanovení JBM otázky je stěžejní bod v Double Diamond procesu.

1.5.3 Návrh a testování řešení

Návrh a testování řešení je třetí a čtvrtá fáze DD. V těchto fázích se pracuje s jasně definovaným problémem, který je položen jako JBM otázka a pomocí ideačních technik se hledají vhodné koncepty a vytváří se prototypy na jejich testování. (Luňáčková, 2019) Snaha najít vhodné řešení může vyžadovat více experimentů, kdy se vytvoří koncept a připraví se prototyp. Pokud se při testování zjistí, že navržený koncept cílové skupině problém nevyřeší, je nutné upravit koncept. Tyto experimenty se provádí, dokud koncept neprojde uživatelským testováním.

K ideaci nových nápadů lze využít techniky brainstormingu, braindump, analogie, Worst idea, provokace nebo Crazy 8’s. (designdokapsy.cz, 2020)

Brainstorming

Při brainstormingu se sejde skupina lidí, na tabuli se napíše téma nebo problém a všichni členové mají možnost nahlas říkat své nápady. V první fázi nikdo nikoho nekritizujte za jeho nápad, ale všechny nápady se zapisují a až po brainstormingu se vyhodnotí.

(designdokapsy.cz, 2020)

(22)

Braindump

Braindump lze považovat za tichou verzi brainstormingu, kdy jednotlivý účastníci dostanou papírky a časový limit, během kterého mají sepsat své nápady na řešení daného problému.

Po uplynutí časového limitu se papírky účastníků ukážou ostatním, opakující se nápady se mohou spojit a hlasuje se o vhodném řešení. O nápadech účastníků se nediskutuje.

(designdokapsy.cz, 2020) Analogie

“Analogie nedokazuje, pouze poukazuje. Na základě analogie je možné zobecňovat.

Překvapivé a nesmyslné analogie se dají využít jako provokace pro kreativní myšlení. (...) Postup:

Přesně definujte, co potřebujete řešit, co je cílem.

Pro definovaný pojem sepište seznam všeho, co se jakkoliv podobá cílovému stavu.

Vyberte jednu zajímavou podobnost – analogii.

Popište podrobně aktivní (jak to funguje, jaký je výsledek, …) a pasivní (velikost, místo, rozložení, …) hlediska zvolené analogie.

Projděte popis, bod po bodu, a přemýšlejte nad přenesením popsaných stavů, procesů a vlastností na váš problém, položte si otázky: Má vybraná analogie podobné vlastnosti?

Budou zde fungovat podobné procesy?

Stejně postupujte u dalších analogií ze seznamu, dokud nenajdete nejvhodnější.“ (Brain Tools Group, 2021)

Worst idea

Tato technika je vhodná, pokud jsou v týmu lidé, kteří by se mohli bát mluvit. Cílem této techniky je odbourat strach lidí a povzbudit kreativní myšlení. Místo hledání dobrých nápadů se lidé snaží najít ty nejhorší nápady. Po této technice může následovat brainstorming nebo braindump, aby lidé napsali několik nápadů, které jim nepřipadají tak špatné. (designdokapsy.cz, 2020)

Provokace

Cílem této techniky je vygenerovat provokativní nápady, které podporují kreativní myšlení.

Pokud existuje například problém, že autu dojde palivo po pár kilometrech, tak by provokativní nápad mohl být třeba vyvinout takové auto, které za sebou potáhne čerpací stanici, nebo vyvinout auto poháněné vzduchem. (designdokapsy.cz, 2020)

Crazy 8‘s

Cvičení Crazy 8‘s neboli šílené osmičky spočívá ve vizuálním generování nápadů v omezeném čase. Při tomto cvičení dostanou účastníci cvičení A4 papír, který ohnou třikrát na polovinu. Tím vznikne na papíře 8 přehybů, do kterých budou mít účastníci za úkol,

(23)

během 8 minut nakreslit 8 iterací svého nápadu. Tato technika by měla následovat například po brainstormingu nebo po technice braindump, aby měli účastníci v čerstvé paměti nápady, které mají vizualizovat. (Knapp, 2017, str. 117)

Low-fidelity prototyp

Aby bylo možné rychle a levně otestovat, zda navrhovaný koncept funguje, vytváří se prototyp. Prototyp může mít různé podoby, důležité je, aby byly jednoduše upravitelné.

Při technice rychlého prototypování je doporučováno, aby se spíše dělalo více jednodušších prototypů než méně propracovaných. Na začátku prototypování se doporučuje ujasnit si cíl prototypu a jestli se má testovat celý systém nebo jen jeho část. (Kabinet informačních studií a knihovnictví na FF MU, 2013)

Low-fidelity prototyp znamená prototyp s nízkou mírou detailů. Prototyp může být vytvořen pomocí tužky a papíru nebo pomocí prototypovacího nástroje typu Figma.

Testování prototypu

“Při uživatelském testování výzkumník ukládá participatům úkoly, obvykle na jednom nebo více uživatelských rozhraních. Když participant plní úkoly, výzkumník pozoruje participantovo chování a poslouchá, co o tom říká.” (Nielsen Norman group, 2019, Pozn.

Přeloženo autorem)

Úkoly, které výzkumník připraví, by měly být úkoly z reálného používání produktu. Cílem je přijít na to, jak by participant reagoval v reálné situaci.

Příklad 1: Vaše tiskárna ukazuje hlášku Error 5531. Jak se hlášky zbavíte?

Příklad 2: Zvažujete, že si pořídíte mobilní telefon od společnosti X. Jděte na stránky společnosti X, podívejte se na nabídku mobilních telefonů a rozhodněte se, jestli si nějaký z nich vyberete.

Seznam úkolů pro respondenty, který se vytváří při přípravě testování, se nazývá scénář testování.

Pozornost by se měla věnovat také výběru participantů. Mělo by se jednat o uživatele, kteří testovaný produkt tak dobře neznají, aby mohl být výsledek nezkreslený přílišnou osobní zkušeností. Podle výzkumu Jakoba Nielsena z Nielsen Norman group má nejlepší poměr mezi cenou a přínosem pro uživatelské testování použitelnosti využití 5 lidí. Při větším počtu lidí dochází ke snížení přidané hodnoty s každým dalším člověkem. Při nižším počtu lidí se zvyšuje riziko, že se neobjeví všechny nedostatky produktu. (Nielsen Norman group, 2012)

(24)

Obrázek 3 - Why You Only Need to Test with 5 Users (zdroj: nngroup.com)

Pokud je na testování větší rozpočet, je vhodné udělat více iterací a testovat každou iteraci s 5 lidmi.

Pokud uživatelské testování neprobíhá na dálku, je vhodné připravit prostředí testování tak, aby se tam participanti cítili dobře, například můžete připravit občerstvení. Když budou participanti otevřenější a budou mluvit sami od sebe, získají se kvalitnější data, než když budou jen stručně odpovídat.

1.5.4 Dodání řešení High-fidelity prototyp

Dodání řešení je 4. fáze DD. High-fidelity se od low-fidelity prototypu liší v tom, že výsledek by měl vizuálně odpovídat finálnímu produktu. Měl by obsahovat všechny potřebné texty, barvy a grafiku jako finální produkt. Volba nástroje pro tvorbu high-fidelity prototypu se odvíjí od toho, jak má vypadat výsledný produkt. Výsledný produkt v této práci bude webová aplikace, takže se k tvorbě high-fidelity prototypu využijí nástroje typu Figma, Adobe XD nebo Sketch.

Vizuální identita produktu

Vizuální identita slouží ke sjednocení všech touchpointů značky. Touchpoint značky jsou místa a okamžiky, kdy uživatel přichází do kontaktu se značkou. Můžou to být například reklamní billboardy, reklama na sociálních sítích, vizuální vzhled produktu, emailová komunikace, webové stránky nebo vizuální vzhled fyzické prodejny. Vizuální identita definuje logo, barvy, písmo a grafiku, které značka používá.

Testování high-fidelity prototypu

Před uvedením produktu na trh by mělo proběhnout testování, které ověří, zda produkt řeší problém, kvůli kterému byl vytvořen. Běžně dochází k iteracím finální grafiky a textů, aby se produkt cílové skupině dobře používal.

Funkční specifikace pro vývojáře

(25)

Grafickým návrhem high-fidelity prototypu práce na produktu nekončí. Dále je potřeba připravit podklady pro vývojáře, kteří navrhnutý produkt naprogramují. Z grafického návrhu nemusí být patrné, jak se které elementy mají chovat. Pro tyto účely se vytváří dokument funkční specifikace, ve kterém se uvedou důležité informace pro vývojáře.

Vývojáři potřebují znát rozměry jednotlivých elementů na obrazovkách. Nástroje typu Figma umí tyto informace zobrazit včetně vygenerovaných CSS stylů, které programátorům usnadní práci.

(26)

2 Praktická část

V praktické části bude popsáno, jak probíhal výzkum a tvorba prototypu a které výzkumné metody byly v praxi použity. V praktické části vznikne prototyp. Nejprve v podobě tabulky, na které bude ověřena funkčnost, a poté bude navrhnut high-fidelity prototyp, který bude otestován.

2.1 Analýza hotových řešení

Analýza je první fáze Double Diamond procesu.

2.1.1 Definice cílové skupiny

Tato práce se zaměřuje na návrh nástroje pro nezávislé profesionály na volné noze (freelancer), kteří mají více jak jednoho klienta a mají potřebu si vést záznamy o zakázkách a klientech. Pro účely této práce byla zúžena cílová skupina tak, že se práce bude zabývat návrhem nástroje pro ty, kteří ke své práci využívají počítač. Zaměří se na skupiny programátorů, designérů, copywriterů a profesionálů podobných profesí, kteří většinu své pracovní doby stráví u počítače. Naopak se nebude zabývat skupinami řemeslníků, jako jsou automechanici, elektrikáři a podobně, protože tyto profese mají specifické charakteristiky a rozdílný způsob práce.

Segmenty

Na základě zadání práce byl vybrán segment nezávislých profesionálů, kteří potřebují sledovat své zakázky a vědět, kolik mají fakturovat klientům.

Nezávislí profesionálové v ČR nejčastěji volí formu podnikání na živnostenský list a stávají se osobami samostatně výdělečně činnými – OSVČ. Podle ČSSZ existuje v ČR přes 1 milion OSVČ. (Česká správa sociálního zabezpečení, 2021)

Stránka „Na volné noze“ má při psaní této práce na Facebooku 52 tis. fanoušků. Skupina

„Grafici“ na sociální síti Facebook má 31,9 tis. členů. Skupina „Copywriteři a další psavci“

má na sociální síti Facebook 9,7 tis. členů.

Na základě těchto dat a autorova odhadu zahrnuje tento segment 50-150 tis. lidí v ČR.

(27)

Persony Marek

Marek je webový vývojář na volné noze. Je mu 28 let, žije v Praze, vystudoval Aplikovanou informatiku na ČVUT. Marek bydlí v bytě 2+1 u Karlova náměstí v Praze. Bydlí se svou přítelkyní, která studuje medicínu. Marek pracuje z domu. Průměrně měsíčně vyfakturuje 45 tis. Kč. Rád chodí pracovat do kaváren. Má rád dobrou kávu. Ve volném čase chodí běhat a hraje fotbal s kamarády. Po večerech sledují s přítelkyní romantické filmy a komedie.

Marek pracuje pro firmy, které vystavují faktury s dlouhou dobu splatnosti, takže Marek musí pečlivě sledovat, kdy a kdo mu má zaplatit.

Lukáš

Lukáš je designér na volné noze. Je mu 36 let, žije v malé vesnici v Pardubickém kraji, kde se svojí manželkou postavil dům. Má 3 děti. Pracuje na dálku pro zahraniční klienty.

Měsíčně vyfakturuje průměrně 80 tis. Kč. Lukáš chodí rád na procházky, má karavan a několik měsíců ročně tráví s rodinou v zahraničí, kde i pracuje. Lukáš rád pracuje na menších projektech a rychle se nadchne pro novou příležitost. Postupem času se zapojil do mnoha projektů, za které dostává různou odměnu. Lukáš potřebuje vědět, které projekty jsou pro něj nejvýdělečnější.

2.1.2 Výzkum od stolu

Byl proveden výzkum od stolu skrze vyhledávání na internetových stránkách pomocí vyhledávače Google. Nejprve byly autorem vybrány vhodné vyhledávací výrazy. Pomocí nástroj Google Trends bylo zjištěno, jaká slova se nejčastěji používají pro vyhledávání nástrojů na správu zakázek.

Do Google Trends byla zadána slovní spojení „Freelance management” a “Freelance project”

a bylo zjištěno, že nejhledanějším výrazem v této kategorii je „Freelance project manager“.

2.1.3 Safari službou

V rámci techniky Safari službou bylo prozkoumáno 13 nástrojů na projektový management.

Výstup shrnuje tato tabulka

(28)

Tabulka 1 Safari sužbou (zdroj: vlastní zpracování)

Nástroj Silné stránky Slabé stránky Easy

Project Projekty v mapách. Hodně

možností. Propracovaný nástroj. Hodně funkcí pro týmy. Při registraci chtějí telefon.

Toggle

Plan Čistý design. Jednoduché

prostředí. Pro týmy. Nejde přiřadit úkolu čas, pouze datum.

Trello Jednoduché ovládání. Přehledný.

Velká flexibilita. Funkce se hůře využívají na mobilních zařízeních.

Asana Hezký design Hodně funkcí pro týmy.

Monday Hezky design. hodně funkcí Hodně funkcí pro týmy.

Jira Hezký design. Funkce na tvorbu

závislostí v kanbanu. Hodně funkcí pro týmy.

BaseCamp Hezký design. Nové koncepty

práce. Hodně funkcí pro týmy.

ClickUp Hezky design Hodně funkcí pro týmy.

ZenKit Hezký design. Jednoduché

ovládání. Hodně funkcí pro týmy.

PayMoApp I pro jednotlivce. Hezký design. Pro týmy. Jsou tam funkce na

fakturování.

Notion Přehledný nástroj. Velká

flexibilita. Tabulky neumí složitější výpočty. Není to

nástroj určený přímo na zakázky.

Coda Přehledný nástroj. Velká

flexibilita. Brzy se musí začít platit.

Lamael Jednoduché ovládání. Pro

freelancery i pro týmy. Oproti konkurenci mají horší design.

Hodně funkcí.

Nástroje lze kategorizovat podle toho, jestli jsou určené pro týmy nebo pro jednotlivce, a podle počtu funkcí. Většina z nástrojů má moderní vzhled a je určena pro týmy. Nejčastější slabá stránka zkoumaných nástrojů z pohledu naší cílové skupiny je to, že se zaměřují na firmy. Všechny zkoumané nástroje mají funkce pro firmy, které běžný nezávislý profesionál nepotřebuje.

2.1.4 Pricing

Zkoumané nástroje obsahují placené funkce, které jsou většinou spojené s týmovou spoluprací. Často se také objevuje model, ve kterém jsou všechny funkce zdarma, ale umožňují přidat jen omezené množství dat do aplikace.

V rámci bakalářské práce autor komunikoval s firmou Lamael a ta mu sdělila, že mají vytvořený segment “neplatící freelancer”, který zahrnuje jednotlivce, kteří nechtějí za podobné nástroje platit. Z autorovy osobní zkušenosti a kontaktu s kolegy v oboru je tato skupina velmi silná. Jelikož mají nezávislí profesionálové k dispozici bezplatné alternativy,

(29)

jako jsou tabulky, musel by nový produkt obsahovat inovativní funkce nebo být zdarma, aby cílovou skupinu zaujal a aby si ho vybrala místo jiných řešení. Monetizaci u bezplatného nástroje lze realizovat pomocí reklamy.

2.1.5 Poziční mapy

K vytvoření poziční mapy byly zvoleny 2 osy. Hodně/Málo funkcí a Pro jednotlivce/Pro týmy. Umístění nástroje v rámci poziční mapy bylo zvoleno na základě subjektivního vyhodnocení autora.

Obrázek 4 - Poziční mapa konkurenčních aplikací (zdroj: vlastní zpracování)

Zelená oblast vyznačuje segment trhu, ve které nebyl objeven žádný konkurenční nástroj.

Z tohoto důvodu byl vybrán jako vhodný segment pro nový produkt.

2.1.6 Dotazníky

Prvním krokem při tvorbě dotazníků bylo stanovení cíle. Cílem dotazníku bylo zjistit, jak si nezávislí profesionálové evidují své projekty a jaké údaje si při tom zaznamenávají.

Dotazník obsahoval tyto otázky:

• Jak dlouho jste na volné noze? (full-time i part-time)

• Pro kolik klientů ročně pracujete?

• Co pro svoje klienty děláte?

• Jaký nástroj(e) využíváte pro evidenci zakázek?

• Jaké údaje u zakázek evidujete?

• Proč právě tyto?

(30)

Dotazník vyplnilo 42 respondentů z cílové skupiny. Z dotazníku vyplynulo, že většina respondentů

• má do 20 klientů ročně (88 % respondentů)

• nejčastěji eviduje zakázky v aplikaci Notion, iDoklad anebo v tabulkách

• nejčastěji eviduje tyto informace:

o odpracované hodiny o cena projektu o důležité termíny

V následujícím grafu je vidět rozložení používaných nástrojů podle odpovědí respondentů.

Obrázek 5 - Nejpoužívanější nástroje podle respondentů (zdroj: vlastní zpracování) V tomto grafu jsou vyobrazeny sledované údaje.

(31)

Obrázek 6 - Nejsledovanější údaje podle respondentů (zdroj: vlastní zpracování)

Na základě dotazníků bylo zjištěno, že nejčastěji cílová skupina eviduje informace, které následně potřebuje pro fakturaci. Druhá nejčastější informace, kterou eviduje, jsou poznámky a úkoly k zakázkám.

Výsledky dotazníku jsou uvedeny v příloze práce.

Při vyplňování dotazníků několik respondentů souhlasilo s účastí v hloubkových rozhovorech.

2.1.7 Hloubkové rozhovory

S 5 dobrovolnými zájemci z různých segmentů cílové skupiny byl udělán hloubkový rozhovor. Cílem hloubkových rozhovorů je zjistit hlubší motivace respondentů.

Scénář hloubkových rozhovorů

• Jak dlouho jste na volné noze?

• Jak si evidujete své projekty?

o Proč právě takto?

• Jaké nástroje využíváte?

• Jaké informace u projektů evidujete?

• Co je pro vás nejdůležitější informace u projektu?

• Jak často otevíráte aplikaci/tabulku na sledování projektů?

o Na co se tam obvykle díváte?

o Proč vás právě tohle zajímá?

• Narazil jste v poslední době na něco, co vám usnadnilo práci (s administrativou)?

(32)

Z hloubkových rozhovorů vyplynulo, že nejdůležitější informace, která nezávislé profesionály zajímá, je, kolik na projektu vydělali. Toto zjištění potvrzují i data z dotazníků.

Nezávislí profesionálové využívají kombinaci různých nástrojů na fakturaci, měření času, evidenci poznámek k zakázce a evidenci úkolů. Nikdo z dotázaných respondentů za tyto nástroje neplatí. Využívají buďto nástroje zdarma, jako jsou Google Dokumenty, nebo placené nástroje v bezplatném plánu.

Nástroje na úkoly sledují několikrát denně a průběžně si tam odškrtávají hotové úkoly.

Zápis z hloubkových rozhovorů je uveden v příloze.

2.2 Definice cíle

Definice problému a cíle je druhá fáze Double Diamond procesu.

2.2.1 Seznam problémů

Na základě hloubkových rozhovorů a předchozího výzkumu byl sestaven seznam problémů, se kterým se nezávislí profesionálové potýkají.

• Potřebují vědět, kolik na zakázce strávili času

• Potřebují vědět, kolik na zakázce vydělali

• Potřebují vést poznámky u projektů

• Potřebují vydávat faktury a vést si evidenci o financích

Podle dotázaných respondentů je na vedení poznámek vhodným nástrojem aplikace Notion a na vydávání faktur aplikace iDoklad. Tyto nástroje mají za sebou mnoho let vývoje a není cílem navrhovanému produktu jim konkurovat. Cílem navrhovaného produktu je pomoci nezávislým profesionálům sledovat zakázky. Navrhovaný produkt by měl vyřešit problémy se sledováním času a pomoci sledovat profitabilitu projektu.

2.2.2 Volba touchpointu

Touchpoint by měl zapadnout do života cílové skupiny. Zvolená cílová skupina tráví většinu pracovní doby u počítače. Jako touchpoint byla zvolena webová aplikace, která nejlépe zapadne do života nezávislých profesionálů. Data vložená do webové aplikace jsou uložena v cloudu a dostupná z různých zařízení, takže uživatel nepřijde o data.

2.2.3 JBM

JBM technika slouží k vyjasnění cíle produktu. Na základě předchozího výzkumu byla stanovena JBM otázka: Jak bychom mohli pomoci nezávislým profesionálům sledovat, kolik u svých zakázek vydělávají, pomocí webové aplikace.

(33)

2.3 Návrh a testování prototypu

V této fázi se navrhuje řešení na JBM otázku, která byla stanovena v minulé části. Při vytváření nového produktu je možné, že první koncept nebude ten správný. Proto je důležité testovat. Návrh a testování jsou třetí a čtvrtou fází Double Diamond procesu.

2.3.1 První koncept

JBM – Rozbor

JBM zní: Jak bychom mohli pomoci nezávislým profesionálům sledovat, kolik u svých zakázek vydělávají, pomocí webové aplikace.

Nezávislí profesionálové potřebují sledovat, kolik na svých zakázkách vydělávají. Projekty jsou naceňovány dvěma způsoby. Buďto hodinovou odměnou nebo fixní odměnou. To, jestli je zakázka pro freelancera výdělečná, závisí převážně na dvou faktorech: odměně a čase.

Při hodinové odměně je poměrně jednoduché určit, jestli je zakázka výdělečná. Stačí porovnat náklady na hodinu práce s hodinovou sazbou u projektu. Pokud je odměna fixní, ale čas není předem znám, je ve freelancerově nejlepším zájmu, aby zakázku udělal co nejdříve. Čím více na projektu stráví času, tím větší jsou jeho náklady a tím klesá ziskovost projektu.

Nezávislý profesionál dopředu ví, jakým způsobem bude odměňován a jaká bude výše odměny. Může s ním počítat. Ale dopředu neví, jak dlouho bude na projektu pracovat.

Většinou pracuje s nějakým odhadem, který vychází z jeho osobní zkušenosti.

Crazy 8‘s

Bylo provedeno cvičení Crazy 8‘s, při kterém byl rozdělen papír A4 na 8 stejných polí, do kterých autor nakreslil 8 nápadů, jak by šlo vyřešit JBM otázku, v rámci 8 minut.

(34)

Obrázek 7 - Výstup z cvičení Crazy 8‘s (zdroj: vlastní zpracování) Nástroje ManicTime a Timely

Při provádění Crazy 8‘s si autor vzpomněl na aplikaci, kterou dříve využíval na měření času – ManicTime. Aplikace ManicTime umožňuje měřit čas tak, že se na počítači nainstaluje aplikace, která sleduje aktivní aplikace a podle názvu okna vyhodnocuje, na kterém projektu se právě pracuje. Aplikace pořizuje screenshoty každých 30 vteřin a uživatel aplikace má možnost podívat se (i s odstupem několika týdnů), na čem pracoval, a označit časové bloky, které byly automaticky vyhodnoceny špatně, a na základě screenshotů je přiřadit ke správnému projektu. Aplikace vyhodnocuje čas strávený u jednotlivých aplikací. Výhoda této aplikace oproti jiným řešením na měření času je, že se nemusí zapínat a běží na pozadí.

Automaticky zaznamenává aktivitu na počítači a poté ji vyhodnocuje. Velmi podobně funguje i další aplikace, se kterou autor práce pracoval – Timely. Tyto aplikace inspirovaly autora při vytváření 7. a 8. nápadu v Crazy 8‘s.

Autor této práce díky Crazy 8‘s metodě a osobní zkušenosti s aplikací ManicTime a Timely přišel na myšlenku, že by se aplikace pro nezávislé profesionály mohla skládat ze dvou částí.

Dvě části aplikace

První část produktu byla navržena jako aplikace, která běží na pozadí počítače, a zapisuje, jak se jmenují aktivní okna a jak dlouho jsou okna otevřená. Dále, pokud by uživatel aplikace odešel od počítače, tak se ho aplikace po návratu zeptá, jak má tento nepřítomný čas zapsat.

Tyto informace jsou odesílány na webový server, kde se přiřazují k jednotlivým projektům na základě klíčových slov. Tím se zjistí informace, jak dlouho nezávislý profesionál na jednotlivých projektech pracoval. V kombinaci s informací o výši a způsobu odměny je možné odpovědět na otázku JBM.

(35)

Papírové návrhy ze cvičení Crazy 8‘s byly zdigitalizovány a byla rozpracována myšlenka první části aplikace, která by běžela na pozadí počítače.

Obrázek 8 - High-fidelity prototyp - 1. část produktu (zdroj: vlastní zpracování)

Druhá část aplikace byla navržena jako webová aplikace, která zobrazuje přehled odpracovaných hodin u jednotlivých projektů.

Obrázek 9 - High-fidelity prototyp - 2. část produktu (zdroj: vlastní zpracování)

(36)

Sledované faktory

Podle výzkumu u nezávislých profesionálů bývá u jednotlivých klientů více projektů, typicky do 20 ročně. U klientů je nutné evidovat pouze jméno. Ke klientovi lze zadat i další údaje, ale ty si už nezávislý profesionál většinou sleduje jinde. K jednotlivým klientům se přiřazují projekty. U projektů je nutné evidovat název, odměnu (a její způsob) a odpracovaný čas.

Stejně jako u klientů, tak i u projektů lze přidat i další údaje, ale ke zodpovězení JBM stačí jmenované údaje.

Obrázek 10 - Struktura sledovaných informací - 1. verze (zdroj: vlastní zpracování)

Low-fidelity prototyp

Na základě struktury sledovaných informací byl vytvořen low-fidelity prototyp v Google Tabulkách. Pro účely low-fidelity prototypu se pracovalo s předpokladem, že první část aplikace funguje tak, jak se předpokládá. První část aplikace posílá data na webový server, kde je druhá část aplikace analyzuje a zobrazuje ve webovém rozhraní.

Pro zjednodušení byl vytvořen prototyp druhé části aplikace v Google Tabulkách, který byl naplněn fiktivními časovými daty o trvání prací na fiktivních projektech. U první části aplikace nebylo považováno za důležité provádět testování v rámci této fáze, protože s ní nemusí freelancer interagovat – běží automaticky a slouží jako zdroj dat pro druhou část aplikace. Druhou část aplikace bylo třeba otestovat, protože s ní bude uživatel pracovat.

Pokud by se druhá část produktu ukázala jako funkční, lze se později zabývat správným fungováním první části. Pokud by druhá část aplikace nefungovala, tak není problém v první části, nýbrž by se musel přepracovat koncept druhé části.

V Google Tabulkách bylo vytvořeno několik listů.

(37)

Obrázek 11 - Navigace low-fidelity prototyp – Google tabulky (zdroj: vlastní zpracování)

V listu _parametry se eviduje interní hodinová sazba, se kterou nezávislý profesionál počítá jako s náklady na hodinu práce. V této hodinové sazbě by měly být započítány náklady jako jsou: nájem kanceláře, počítač, vlastní plat, používané nástroje apod.

Obrázek 12 - Low-fidelity prototyp – Nastavení sazby (zdroj: vlastní zpracování)

V listu Klienti jsou jména klientů, se kterými nezávislý profesionál spolupracuje.

Obrázek 13 - Low-fidelity prototyp – Nastavení klientů (zdroj: vlastní zpracování)

V listu Odpracovaný čas se eviduje čas strávený v jednotlivých oknech na počítači.

V navrhovaném produktu se tabulka plní automaticky pomocí první části aplikace, která běží na pozadí počítače.

Obrázek 14 - Low-fidelity prototyp – Odpracovaný čas (zdroj: vlastní zpracování)

(38)

Nejdůležitější je list Projekty. V tomto listu nezávislý profesionál vidí, kolik strávil na jednotlivých projektech času, a po vynásobení interní hodinovou sazbou z listu _parametry vidí své interní náklady. Dále se zde uvádí odměna, kterou za projekt dostane, a odhadovaný čas, který mu vyhotovení projektu zabere.

Obrázek 15 - Low-fidelity prototyp – přehled projektů (zdroj: vlastní zpracování) List Projekty odpovídá na otázku JBM.

Testování low-fidelity prototypu

Prvním krokem při testování prototypu byla příprava scénáře.

Cílem tohoto testování bylo zjistit, zda respondenti konceptu porozumí a budou ho považovat za užitečný. Při výběru participantů do testování byla zjištěna jména jejich aktuálních projektů. Následně byly jejich projekty naplněny fiktivními daty. Respondenti dostali informaci, že je to nástroj pro sledování zakázek nezávislých profesionálů.

Scénář testování

• Respondent si otevře prototyp v Google Tabulkách na záložce Projekty.

• Úkoly

o „Popište, co zde vidíte.”

o „Projděte si prototyp a popište, jak to funguje.”

o „K čemu tyto informace můžete využít?”

Odpovědi respondentů jsou uvedeny v příloze práce.

Po testování dvou respondentů bylo zjištěno, že podoba prototypu je nevyhovující.

Respondent č. 1 uvedl:

„Kdyby těch klientů bylo víc, tak je to takto v tabulkách nepřehledné. Je to hodně dlouhý řádek, trochu se v tom ztrácím. Takto v tabulce je to děsivé, když to vidíš poprvé.“

Respondent č. 2 uvedl:

„Tady mi trvalo, než jsem to pochopil. V těch tabulkách je těžké se zorientovat.“

(39)

Tabulkové prostředí působilo na respondenty jiným dojmem, než by působila výsledná aplikace, a to by zkreslilo další odpovědi respondentů. Testování low-fidelity prototypu má výhodu v tom, že je jednoduché prototyp upravit. High-fidelity prototyp je těžší upravit, ale dává přesnější výsledky při testování. Low-fidelity prototyp nebyl pro testování vhodný.

Po prvních dvou testech byl vytvořen high-fidelity prototyp.

2.3.2 Druhý koncept

Druhý koncept byl navržen na základě poznatků z prvního konceptu.

Oproti prvnímu konceptu byl pro testování uživatelského rozhraní zvolen high-fidelity prototyp a byla upravena struktura sledovaných informací.

Při testování low-fidelity prototypu bylo zjištěno, že informace o klientovi není podstatná, protože nezávislí profesionálové většinou řeší fakturaci na úrovni projektů. Na základě tohoto poznatku byla ze struktury sledovaných informací odstraněna závislost klienta na projektu a z prototypu odstraněna informace o klientovi.

Obrázek 16 - Struktura sledovaných informací - 2. verze (zdroj: vlastní zpracování)

Vizuální identita produktu

Vizuální identita pomůže odlišit produkt od konkurence. Prvky navržené ve vizuální identitě byly využity v návrhu high-fidelity prototypu.

Byl vybrán bezpatkový font Roboto, který byl vytvořen společností Google v roce 2011 pro Android 4.0 (Pournader, 2015). Zvolené barvy byly vybrány tak, aby se produkt odlišil od konkurenčních nástrojů.

(40)

Obrázek 17 - Vizuální identita (Zdroj: vlastní zpracování)

High-fidelity prototyp 1. části aplikace – Aplikace běžící na pozadí počítače Aplikace běžící na pozadí počítače bude sloužit k rychlé změně klíčových slov, aby mohl uživatel přiřadit aktuálně otevřenou aplikaci ke správnému projektu. Aplikace také slouží k otevření webového rozhraní.

(41)

Obrázek 18 - High-fidelity prototyp - 1.část aplikace (zdroj: vlastní zpracování)

High-fidelity prototyp 2. části aplikace – webové rozhraní

Ve webovém rozhraní uživatel uvidí přehled jednotlivých projektů, odpracovaný čas na jednotlivých projektech a bude moci vytvářet nové projekty a upravovat nesprávně přiřazený čas.

Obrázek 19 - High-fidelity prototyp - 2.část aplikace (zdroj: vlastní zpracování)

(42)

Testování high-fidelity prototypu Pro testování byl připraven scénář.

• Respondent dostane prototyp

• Úkoly

o „Popište, co vidíte na obrazovce (Stránka Projekty).“

o „Popište, co si představujete, že je pod odkazy Projekty, Peníze, Odpracovaný čas.“

o „Jaké informace u projektů vidíte?“

o „K čemu slouží tlačítko editovat u jednotlivých projektů?“

o „Popište, co vidíte na obrazovce (Stránka Peníze).“

o „Popište, co vidíte na obrazovce (Stránka Odpracovaný čas).“

Druhý koncept byl otestován na pěti respondentech.

Přepis rozhovorů je uveden v příloze práce.

Iterace

Na základě zpětné vazby od respondenta č. 3 a respondenta č. 4 byl upraven styl grafu na stránce Peníze ze spojitého na sloupcový. Dále byl upraven text u hodinové sazby.

Slovo „Fixní“, které bylo použito k popsání Fixní hodinové sazby, je často používáno ve slovním spojení „Fixní odměna“. Respondenti byli zmateni a měli pocit, že se jedná o odměnu za celé dílo. Slovo fixní bylo opraveno na „Fixní sazba“.

Ukázka high-fidelity prototypu po implementaci iterace.

(43)

Obrázek 20 - High-fidelity prototyp – Projekty (zdroj: vlastní zpracování)

Obrázek 21 - High-fidelity prototyp – Peníze (zdroj: vlastní zpracování)

(44)

Obrázek 22 - High-fidelity prototyp – Odpracovaný čas (zdroj: vlastní zpracování)

(45)

Obrázek 23 - High-fidelity prototyp – Nastavení projektu (zdroj: vlastní zpracování)

Obrázek 24- High-fidelity prototyp – Nastavení projektu (zdroj: vlastní zpracování)

Odkazy

Související dokumenty

Zdroj: vlastní zpracování pořízeného materiálu Obrázek 15: Střehová poloha před výukou a po ní. Zdroj: vlastní zpracování pořízeného materiálu Obrázek 16:Výběh z

Obrázek 5.12 Společnost při konzumaci kávy v závislosti na intenzitě konzumace Zdroj: Zpracování vlastní.. 5.1.5 Typ

3 – Vytvo ený seznam vnitropodnikových sm rnic spole nosti AZ, s.r.o.. Zdroj:

1: Vývoj extra unijního obchodu se zbožím s hlavními obchodními partnery (v mld.. EUR).. Zdroj: Eurostat, 2013,

[r]

Obrázek 3 Otázka 1: Zkrácené odpovědi respondentů 1-4 (zdroj: vlastní zpracování)

Obrázek 12 Barva pro reklamu na banku podle výběru respondentů Zdroj: Výsledky dotazníkového šetření (2021), vlastní zpracování.. V reklamách na lékárny je

Obrázek 3 – Redukované míry prvosňatečnosti mužů (vlastní zpracování, zdroj: ČSÚ) Na základě uvedených hodnot lze jednoznačně tvrdit, že průměrný věk při prvním