• Nebyly nalezeny žádné výsledky

Text práce (1.804Mb)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Podíl "Text práce (1.804Mb)"

Copied!
96
0
0

Načítání.... (zobrazit plný text nyní)

Fulltext

(1)

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Tomáš Eliaš

Možnosti a limity interaktivních aplikací pro výuku hry na hudební nástroj

Ústav informačních studií a knihovnictví

Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Marta Kolárová

Studijní program: Informační studia a knihovnictví Studijní obor: INSK

Praha 2019

(2)

Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci vypracoval samostatně, že jsem řádně citoval všechny použité prameny a literaturu a že práce nebyla využita v rámci jiného vysokoškolského studia či k získání jiného nebo stejného titulu.

V ... dne ... Podpis autora

(3)

Děkuji Mgr. Martě Kolárové za odborné vedení, trpělivost a ochotu, kterou mi v průběhu zpracování bakalářské práce věnovala.

Poděkování patří rovněž Mgr. Stefanovi Segimu, Ph.D. za velmi cenné formální rady a věcné připomínky.

(4)

Název práce: Možnosti a limity interaktivních aplikací pro výuku hry na hudební nástroj

Autor: Tomáš Eliaš

Katedra: Ústav informačních studií a knihovnictví

Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Marta Kolárová, Ústav informačních studií a knihovnictví, Studia nových médií

Abstrakt: Tématem této bakalářské práce jsou interaktivní aplikace pro výuku hry na hudební nástroj.

Teoretická část se zaměřuje na využití internetu (web 2.0, web 3.0, music 3.0), informačních technologií a interaktivních aplikací v oblastech moderního hudebního vzdělávání a popisuje rovněž současný stav využívání těchto aplikací, který vychází především ze zahraničních odborných článků nebo studií zabývajících se touto problematikou.

Hlavní část práce se skládá z kvalitativního výzkumu s konzervatoristy studujícími na vybraných pražských konzervatořích. Výzkum byl prováděn s cílem zjistit uživatelskou zkušenost konzervatoristů s těmito aplikacemi a se záměrem ověřit potenciál a reálný přínos takto koncipovaných aplikací.

Klíčová slova: interaktivní aplikace, mobilní aplikace, gamifikace, internet, hudební nástroj, hudba, kvalitativní výzkum

(5)

Title: The possibilities and limits of interactive applications for learning a musical instrument

Author: Tomáš Eliaš

Department: Institute of Information Studies and Librarianship

Supervisor: Mgr. Marta Kolárová, Institute of Information Studies and Librarianship, New media studies

Abstract: The theme of this bachelor thesis are interactive applications for learning musical instruments.

The theoretical part focuses on the use of the Internet (web 2.0, web 3.0, music 3.0), information technologies and interactive applications in the areas of modern music education and also describes the current state of use of these applications, which is based mainly on foreign academic journals, articles or studies related to this topic.

The main part of the thesis consists of qualitative research with conservatorists studying at selected Prague conservatories. The research was conducted to determine the conservatorist’s user experience with these applications and simultaneously verify the potential and real benefits of such conceived applications.

Keywords: interactive applications, mobile applications, gamification, internet, musical instrument, music, qualitative research

(6)

Obsah

Seznam použitých zkratek 4

Úvod 5

1 Uvedení do kontextu 8

1.1 Web 2.0 . . . 8

1.2 Web 3.0 . . . 10

1.3 Music 3.0 . . . 12

2 Možnosti a limity aplikací 15 2.1 Aplikace v hudební praxi a výuce . . . 16

2.2 Využití v oblasti kompozice . . . 19

2.3 Využití v oblasti hudební analýzy . . . 20

3 Aplikace a hudební nástroj 21 3.1 Přehled aplikací pro jednotlivé nástroje . . . 24

3.2 Technologická podmíněnost . . . 26

3.3 Možnosti a limity těchto aplikací ve výuce . . . 27

3.3.1 Možnosti . . . 28

3.3.2 Limity . . . 29

4 Kvalitativní výzkum 31 4.1 Příprava výzkumu . . . 31

4.2 Realizace výzkumu . . . 32

4.3 Profily respondentů . . . 34

4.4 Přepis rozhovorů . . . 43

5 Stanovené hypotézy 44 5.1 Hypotéza č. 1 . . . 44

5.2 Hypotéza č. 2 . . . 44

5.3 Hypotéza č. 3 . . . 44

5.4 Hypotéza č. 4 . . . 45

(7)

5.5 Hypotéza č. 5 . . . 45

6 Analýza odpovědí 46 6.1 Otázka č. 1 . . . 46

6.1.1 Odpovědi respondentů na otázku č. 1 . . . 46

6.1.2 Vyhodnocení otázky č. 1 . . . 48

6.2 Otázka č. 2 . . . 50

6.2.1 Odpovědi respondentů na otázku č. 2 . . . 50

6.2.2 Vyhodnocení otázky č. 2 . . . 52

6.3 Otázka č. 3 . . . 54

6.3.1 Odpovědi respondentů na otázku č. 3 . . . 54

6.3.2 Vyhodnocení otázky č. 3 . . . 56

6.4 Otázka č. 4 . . . 58

6.4.1 Odpovědi respondentů na otázku č. 4 . . . 58

6.4.2 Vyhodnocení otázky č. 4 . . . 60

6.5 Otázka č. 5 . . . 62

6.5.1 Odpovědi respondentů na otázku č. 5 . . . 63

6.5.2 Vyhodnocení otázky č. 5 . . . 67

6.6 Otázka č. 6 . . . 71

6.6.1 Odpovědi respondentů na otázku č. 6 . . . 71

6.6.2 Vyhodnocení otázky č. 6 . . . 72

6.7 Otázka č. 7 . . . 74

6.7.1 Odpovědi respondentů na otázku č. 7 . . . 74

6.7.2 Vyhodnocení otázky č. 7 . . . 76

7 Vyhodnocení výzkumu 79 7.1 Vyhodnocení stanovených hypotéz . . . 79

7.1.1 Hypotéza č. 1 . . . 79

7.1.2 Hypotéza č. 2 . . . 79

7.1.3 Hypotéza č. 3 . . . 80

7.1.4 Hypotéza č. 4 . . . 80

7.1.5 Hypotéza č. 5 . . . 81

7.2 Celkové vyhodnocení výzkumu . . . 82

(8)

Závěr 83

Seznam literatury 84

Seznam obrázků 88

Seznam tabulek 89

Seznam grafů 91

(9)

Seznam použitých zkratek

GUI – Graphical User Interface HCI – Human Computer Interaction IT – Informační technologie

MIDI – Musical Instrument Digital Interface VOŠ – Vyšší odborná škola

VŠ – Vysoká škola ZŠ – Základní škola

ZUŠ – Základní umělecká škola

(10)

Úvod

Informační a komunikační technologie vnesly do světa nové možnosti a inovace. Pokrok v této oblasti se neustále zrychluje. Masivní šíření technologií je možné pozorovat již od závěru 20. století, a důsledkem toho se technologie začaly stávat součástí každodenního života. Využívání internetu, mobilních nebo počítačových aplikací se tak pomalu stává běžným zvykem.

Implementace nových technologií proniká prakticky do všech pracovních odvětví a profesí. Názory na rychlý nástup digitalizace se liší. Někdo má k tomuto technologickému pokroku spíše pozitivní postoj a vnímá především kladné možnosti s tím spjaté – nové inovace, snadnější přístup k informacím nebo též přínos do oblastí, kde technologie zcela bezesporu pomáhají (např. v medicíně). Existuje ale stále určitá skupina lidí, která vnímá tuto skutečnost spíše negativně. Ať už například z důvodu, že tyto technologie neumí bezpečně využívat nebo je jen nepovažuje za věrohodné. Rozdílné názory na moderní technologie a nástup digitalizace se vyskytují i mezi studenty hudby. Je však patrné, že si technologie ve světě i u nás ve společnosti získaly své místo.

Nástup technologií se značně dotýká i vzdělávání. Změna se promítá jak na úrovni formálního vzdělávání (zejména školy), tak i ve vzdělání neformálním (různé aktivity nebo kurzy mimo školní rámec). Samotnou proměnu ve vzdělávání často pociťují už i děti na prvním stupni základních škol. Na rozdíl od některých zahraničních zemí, v České republice tyto změny nejsou zatím příliš razantní, nýbrž pozvolné. Nicméně většina škol se snaží v rámci modernizace studijních plánů s odkazem na plnění cílů Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 zařazovat do výuky moderní technologie a pomůcky, které mají za úkol v některých předmětech napomáhat lépe si osvojovat získané dovednosti.1 Hlavním záměrem je tedy poskytnout studentům možnost přijít do kontaktu s různými edukativními aplikacemi i během klasické výuky. Rovněž je to příležitost i pro pedagogy, jelikož mohou díky interaktivním nástrojům

1Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020. Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy [online]. [cit. 2019-03-10]. Dostupné z: http://www.msmt.cz/vzdelavani/skolstvi-v- cr/strategie-digitalniho-vzdelavani-do-roku-2020

(11)

svůj výklad určitým způsobem oživit či obohatit a získat tím, případně lépe udržet, pozornost ze strany studentů.

Stejně tak tomu je i v hudebním vzdělávání a průmyslu. Úzce s tím souvisí termíny web 2.0, web 3.0 a music 3.0. Dosavadní proměny internetového prostředí, jež se zaměřují převážně na interakci uživatele s cílem společně vytvářet a sdílet obsah, přinášejí nové možnosti i do oblasti hudby. Přístup k hudbě je tak mnohem jednodušší a téměř neomezený. Například jen díky online hudebním knihovnám mají uživatelé možnost vybrat si dle svých preferencí z obrovského množství skladeb. A to kdykoliv a odkudkoliv.

Nejsou to ale pouze online hudební knihovny, čím jsou běžní uživatelé a studenti hudby obklopeni. K dispozici jsou nástroje a software pro vlastní hudební tvorbu, mezi jejichž klíčové funkce patří například možnost kooperativní kompozice, tvorba smyček a remixů nebo tzv. medley.2 Hudebně-vzdělávací aplikace bývají obecně koncipovány s cílem umožnit uživateli rozvíjet a procvičovat teoretické znalosti i praktické dovednosti zábavnější formou, přičemž mohou dobře posloužit jako nástroj pro volnočasovou aktivitu nebo jako doplněk k výuce (případně pro samostudium).

Nabídka je rozmanitá. Velké množství aplikací lze využít bezplatně, avšak některé další funkce bývají často zpoplatněny (zpřístupnění dalších funkcí, neomezené lekce apod.) nebo částečně omezeny (nejčastěji po uplynutí zkušební doby). Poplatky se liší podle dané aplikace, jejího konceptu a dostupných funkcí. Uživatel si tak může vyzkoušet, zda mu aplikace vyhovuje, a na základě toho si poté může vybrat, jestli jsou stávající funkce dostačující, nebo je potřeba aplikaci rozšířit o funkce další. V obou případech je však možné využít kromě zábavných prvků i jejich potenciál a edukativní přínos (nejen) během vlastního sebevzdělávání. Zároveň je možné využívat dostupných e-learningových portálů a online kurzů (např. coursera.org, khanacademy.org nebo edx.org) zaměřených na hudební teorii, dějiny hudby či hudební produkci. Dostupnost informací týkajících se hudby je tak téměř neomezená.

2Kombinace dvou a více skladeb do jedné

(12)

Přestože jsou technologie prostředkem, díky kterým lze formální výuku obohatit a oživit, odpovědi z rozhovorů vypovídají, že pro získání kvalitního vzdělání je role zkušeného pedagoga bez ohledu na technologický pokrok stále velmi zásadní, neboť slouží jako ověřený zdroj informací a zároveň plní funkci motivátora. Je zajímavou otázkou, do jaké míry jsou reálně tyto nástroje a aplikace v rámci hudebního vzdělávání přínosné a užitečné. Neméně podstatnou informací je i to, jak celou situaci hodnotí samotní studenti hudby a zda zavádění těchto různých digitálních pomůcek do výuky studenty spíše nerozptyluje.

Hlavní obsahovou částí této práce je kvalitativní výzkum prováděný formou polostrukturovaných rozhovorů se studenty vybraných pražských konzervatoří.

Za primární cíl výzkumu bylo stanoveno zjistit uživatelskou zkušenost s aplikacemi, které umožňují interaktivní výuku hry na reálný hudební nástroj – jako například klavír, kytara a další. Snahou bylo rovněž zjistit, jaký je postoj studentů k nástupu digitalizace nebo také jak velký zájem by měli o využívání a implementaci těchto technologií (pokud je již nevyužívají) do výuky.

Z rozhovorů vzešla celá řada zajímavých informací, mezi které patří i ty, jež se týkají aktuálního stavu využívání takto koncipovaných aplikací právě na pražských konzervatořích. Celkové vyhodnocení výzkumu spolu se všemi výsledky je uvedeno v závěru této práce.

(13)

1. Uvedení do kontextu

Zpočátku je nutné zasadit tuto bakalářskou práci do kontextu široké oblasti informačních a komunikačních technologií. Také je zásadní zmínit, že většina termínů a definic z této oblasti je následně spjata s oblastí hudby – a to konkrétně s hudebním vzděláváním. Jelikož zaměření této práce úzce souvisí s termínem music 3.0 a jeho prvky, jsou z tohoto důvodu v následujících podkapitolách rovněž vysvětleny termíny web 2.0 aweb 3.0, od kterých se tento termín odvíjí.

1.1 Web 2.0

Termín web 2.0 není v současnosti již žádnou neznámou. Může být ale stále poněkud zavádějící, jelikož bývá často vykládán v několika různých rovinách a přes rozsáhlou škálu klíčových vlastností či prvků je poměrně složité ho jednoznačně definovat. Poprvé byl tento termín použitý v roce 1999 v článku Fragmented Future autorky a webové designerky Darcy DiNucci, ve kterém uvádí, že web bude chápán jako prostor umožňující interaktivitu.3 Právě zapojení samotných uživatelů do společného tvoření obsahu webu je jedním z nejzásadnějších prvků. Větší popularitu tomuto termínu přinesl v roce 2004 na první konferenci zabývající se touto tématikou - Web 2.0 Conference - Tim O’Reilly. Podle druhého pokusu O’Reillyho definovat tento termín se jedná o chápání webu jako platformy, mezi jejíž klíčové prvky patří tvorba aplikací, které budou díky síťovému efektu s přibývajícím počtem uživatelů stále lepší.4

Americký podnikatel a zakladatel společnosti SocialText, Ross Mayfield, vyjádřil své pojetí prohlášením: „Web 1.0 was commerce. Web 2.0 is people“.5 Z toho lze jednoduše vyvodit, že u webu 2.0 jsou jasným klíčovým faktorem lidé, konkrétně tedy uživatelská interakce.

3DINUCCI, Darcy. Fragmented Future [online]. 1999, 53 [cit. 2019-03-19]. Dostupné z: http:

//darcyd.com/fragmented_future.pdf

4O’REILLY, Tim.Web 2.0 Compact Definition: Trying again [online]. 10.12.2006 [cit. 2019-03- 24]. Dostupné z: http://radar.oreilly.com/2006/12/web-20-compact-definition-tryi.html

5SINGEL, Ryan. ARE YOU READY FOR WEB 2.0? [online]. 10.6.2005 [cit. 2019-03-19].

Dostupné z:https://www.wired.com/2005/10/are-you-ready-for-web-2-0/

(14)

Před nástupem moderních internetových vyhledávačů a současných technologií, jež nyní umožnují programátorům vytvářet dynamické webové stránky a aplikace, sloužil web převážně jako statický zdroj informací, který uživatelům neposkytoval téměř žádné možnosti, jak uvedené informace samovolně spravovat a třídit. Ke správě informací a případné další tvorbě nového obsahu měl tak přístup pouze správce webové stránky. Uživatel byl v tomto případě v roli recipienta, jelikož neměl možnost se žádným způsobem aktivně podílet na tvorbě obsahu.

Stávající webové stránky (spadající do tzv. webu 1.0) byly díky rychlému vývoji nových technologií postupně přetvářeny - a nové rovněž vytvářeny - tak, aby bylo možné následně uživateli poskytnout možnost tvorby a správy obsahu.

Všechny tyto okolnosti pomalu utvářely „novou generaci“ webu do podoby, jak ho známe dnes. Rychlé a hromadné sdílení velkého množství informací mezi uživateli různých internetových komunit či online služeb je dalším zcela zásadním prvkem webu 2.0. Někteří odborníci dokonce považují sociální sítě za jakýsi ekvivalent k pojmu web 2.0.6 Na základě toho je možné soudit, že vše závisí na určité míře participace a kooperace uživatelů. Bylo by jistě možné vyjmenovat ještě několik dalších důležitých prvků, avšak pro předmět této bakalářské práce je nejpodstatnější právě interaktivní tvorba obsahu a hromadné sdílení informací. Zvláště pak propojení těchto dvou prvků do projektů na podporu hudebního vzdělávání.

Příležitost aktivně participovat na tvorbě a správě obsahu vnesla užitek i do oblasti vzdělávání. Důsledkem toho postupně začaly vznikat webové aplikace, které umožnují spravovat nebo rovnou tvořit edukativní materiál a následně ho šířit. Vzhledem ke svým užitečným prvkům se web 2.0 v dnešní době stal součástí vzdělávání. Nabízí užitečné nástroje, jež je možné velmi dobře využívat i v procesech učení.7 V případě takto koncipovaných aplikací (např. Moodle) je velkou výhodou integrace užitečných nástrojů, díky kterým lze kromě pouhého

6MAŠEK, Jaroslav. Web 2.0 a jeho vliv na oblast vzdělávání [online]. 2009 [cit. 2019-03-24].

Dostupné z: http://it.pedf.cuni.cz/strstud/edutech/2008_Web20_Masek/Masek-Web2.

pdf. Univerzita Karlova v Praze.

7LIVINGSTONE, Kerwin A. The impact of Web 2.0 in Education and its potential for language learning and teaching. Instructional technology [online]. 2015. [cit. 2019-03-27]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/272487634_The_impact_of_Web_20_in_

Education_and_its_potential_for_language_learning_and_teaching

(15)

textu přidávat i různé objekty – například nahrávání výukového materiálu v podobě naskenovaných dokumentů, prezentací nebo videonahrávek. Učitelé mohou studentům jednoduše sdílet potřebný materiál k probírané látce, zadávat úkoly nebo vytvářet testy, které v některých případech umí systém automaticky vyhodnotit. Studenti díky tomu mají tyto informace ihned k dispozici a zároveň mohou odkudkoliv a kdykoliv sledovat průběžné plnění svých úkolů či studijních povinností. Většina aplikací disponuje moderním grafickým uživatelském rozhraní (GUI), které je vytvářeno podle pravidel HCI8 - tedy především tak, aby bylo rozhraní použitelné a přístupné.

1.2 Web 3.0

Na rozdíl od termínu web 2.0, který je už víceméně ustálený, se čím dál tím více setkáváme s termínem doposud nejednoznačně definovaným - web 3.0, jenž je od tohoto termínu odvozen. Mezi jeho hlavní prvky je zařazován převážně sémantický web, dotazování v přirozeném jazyce, umělá inteligence, sdílené soubory či přístup na web skrze různá zařízení a další.9 S těmito prvky se v současném internetovém prostředí lze již běžně setkat a bez problému je využívat. Jako jeden ze zmiňovaných případů je možné uvést například využívání aplikací na sdílení souborů (Google Drive, OneDrive, Dropbox apod.) a to buď pro osobní, studijní či pracovní účely. Přihlašování do webových aplikací prostřednictvím chytrého telefonu nebo tabletu též není žádnou překážkou. Velmi signifikantní roli zde ovšem hraje pojem sémantický web, jež je, jak název napovídá, odvozen od sémantiky – tedy nauky o významu slov.

Smysl v zásadě spočívá v tom, že tzv. sémantický vyhledávač je schopen navzájem chápat vztahy mezi objekty, které jsou umístěné na webu a zároveň dokáže rozpoznávat, o jaké druhy objektů se jedná. Důležitý tak není pouze samotný výskyt příslušných výrazů, ale rovněž jejich význam a vztah.

Ačkoliv některé z dalších uváděných hlavních rysů webu 3.0 nemusí být ještě dokonale vyvinuty, není tento termín už jen pouhou „hudbou budoucnosti“, ba právě naopak. Je zcela aktuální.

8anglický termín Human Computer Interaction; interakce mezi člověkem a počítačem

9https://cs.wikipedia.org/wiki/Web_3.0

(16)

Dokonce dle Nova Spivacka a jeho časové osy vývoje webu, kterou definoval již v roce 2007, by měla být tato etapa vývoje právě nyní (v roce 2019) téměř na samotném vrcholu.10

Obrázek 1: Spivackova osa postupného vývoje webu11

Spivack tím naznačuje, že namísto rozsáhlých definic vývoje webu by pouze postačilo vymezit určité časové období, které během svého plynutí a za pomocí nových technologií přináší další nové vlastnosti a možnosti webu. Toto časové období pojmenovává jako vývojové dekády. Z pohledu na jeho časovou osu je zřetelné, že se web 3.0 pomalu blíží ke svému vrcholu či konci a pozvolna přichází začátek etapy nové, označované jako web 4.0.

Lze říci, že zatímco vývojová etapa webu 2.0 (nebo-li vývojová dekáda 2000-2010) přinesla do dnešní podoby webu větší interaktivitu, zapojení uživatele do tvoření obsahu nebo vznik sociálních sítí, etapa webu 3.0 (nebo-li vývojová dekáda 2010-2020) se spíše zaměřila na způsob vyhledávání v přirozeném jazyce nebo na způsoby, jak je obsah vyhledáván a následně

10SPIVACK, Nova. Web 3.0 — The Best Official Definition Imaginable. In: Nova Spivack [online]. 2007 [cit. 2019-04-01]. Dostupné z: http://www.novaspivack.com/technology/

web-3-0-the-best-official-definition-imaginable

11https://novaspivack.typepad.com/RadarNetworksTowardsAWebOS.jpg

(17)

zobrazován uživateli.12 Z technologického hlediska lze ještě na obě vývojové dekády aplikovat termíny využívané v IT odvětví, přesněji ze softwarového inženýrství. První zmiňovanou etapu (web 2.0) je možné díky jejímu přínosu označit rovněž tak, že hlavním cílem bylo zaměření převážně na frontend, tedy na prezentační vrstvu webových aplikací (například rozhraní, co návštěvník na webu vidí), zatímco druhá (web 3.0) spíše na backend, jež zastává například manipulaci s daty a návštěvníkovi webu je skrytý.

1.3 Music 3.0

Jakožto prakticky každé průmyslové odvětví pomalu podléhá a postupně se přizpůsobuje rychlému technologickému pokroku, jež je důkazem platnosti Moorova zákona, ani hudební průmysl není výjimkou. Termín music 3.0 velmi úzce souvisí s termíny web 2.0 a web 3.0, které svým způsobem zastřešují dosavadní proměnu internetového prostředí a popisují různé možnosti s tím spojené. Autorem a velkým populátorem termínu music 3.0 je americký hudební producent a zvukař Bobby Owsinski, který na toto téma publikoval již několik úspěšných knih a zároveň též pravidelně o této oblasti publikuje články na svém blogu.13 Významnou publikací jeMusic 3.0: A Survival Guide for Making Music in the Internet Age, v jejímž úplně prvním vydání Owsinski poprvé uvedl tento termín ve spojení s hudební produkcí, jejím následným šířením a marketingem.14 Znatelný rozdíl je pociťován především v interakci mezi autorem díla a jeho recipientem. Owsinski ve své knize popisuje způsoby, jak efektivně, nejrychleji a s ohledem na využití dostupných možností internetu (například sociálních sítí nebo YouTube) dostat - nejen - finální hudební dílo mezi své věrné posluchače a případné nové potenciální zájemce či fanoušky.

12ALMEIDA, Fernardo Luis. Concept and dimensions of Web 4.0. International Journal of Computers & Technology [online]. 2017, 16(7), 7040-7046 [cit. 2019-04-02]. ISSN 2277- 3061. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/321366810_Concept_

and_Dimensions_of_Web_40

13https://music3point0.com/

14OWSINSKI, Bobby.Music 3.0: A Survival Guide for Making Music in the Internet Age. Hal Leonard Books, 2009. ISBN 978-1423474012.

(18)

Uváděný termín web 3.0 je především vztažen k hudební distribuci nebo marketingovým procesům a propagaci v hudebním průmyslu. Určitou pozornost a své místo pod tímto označením si zde rovněž najdou i online hudební knihovny a způsoby samotné hudební tvorby. U současných online hudebních knihoven (například typu Spotify) je možné pozorovat využívání typických prvků webu 2.0 a 3.0, v tomto případě přesněji nejvíce principů sémantického webu. Zcela zásadní vlastností těchto knihoven je schopnost monitorovat na pozadí prohlížený (hudební) obsah. Tím ovšem není myšleno jakési špehování uživatele, nýbrž analýza oblíbených skladeb či interpretů – a na základě toho je poté uživateli možné doporučit co nejvíce relevantní obsah.

Pod tento termín je tedy možné rovněž zahrnout i hudební tvorbu. Možností pro vlastní hudební produkci je díky moderním technologiím mnoho. Existuje celá řada velmi užitečných nástrojů umožňujících kompozici nových a úpravu stávajících hudebních děl. Často lze díky moderním technologiím komponovat nová díla i bez předchozího hudebního vzdělání. Zároveň jsou k dispozici různé výukové aplikace a notační software, který navíc dokáže prostřednictvím připojeného elektrického hudebního nástroje v reálném čase zaznamenávat zahrané tóny. Publikování a šíření finálních kompozic skrze sociální sítě umožňuje uživateli předvést svou vlastní hudební tvorbu komukoliv na světě.

Možnost veřejně publikovat vlastní nahrávky (bez ohledu na to, zda jsou amatérské nebo profesionální), sdílet je mezi své přátele nebo určité online komunity a následně je komentovat či hodnotit, odkrývá uživateli další efektivní způsoby, jak se prosadit. Na základě tohoto příkladu je možné pozorovat naplnění charakteru termínu music 3.0 (a v podstatě i určitou míru naplnění zmiňované marketingové strategie, tedy například jak nejlépe uvést vlastní hudební dílo mezi své fanoušky). Díky všem těmto nástrojům není problém vytvářet vlastní nahrávky (hudební díla), které mohou být ve výsledku dokončeny na vysoké či profesionální úrovni i bez nutnosti většího vybavení, a v případě bezplatného softwaru dokonce bez poplatků (nebo jen za poplatky, které se vztahují k případným rozšířeným funkcím). Výsledná kvalita závisí na technologickém vybavení, avšak většina aplikací je již optimalizovaná i pro slabší zařízení a PC sestavy, čímž dochází k dosažení stejné úrovně výsledku.

(19)

Owinski knihu několikrát aktualizoval. V každém novějším vydání ji postupně rozšířil o doplňující fakta reagující na rychlé a neustálé změny v hudebním průmyslu. V posledním vydání (z dubna 2016) knihu přejmenoval na Music 4.1: A Survival Guide for Making Music in the Internet Age a uvádí zde další nový termín - music 4.1. V tomto vydání se pak zaměřuje nejvíce na streamování hudby nebo změny byznysových modelů, na základě kterých hudební sociální sítě a hudební knihovny (opět je možné uvést YouTube nebo Spotify jako příklad) generují své zisky.15

15OWINSKI, Bobby. Music 4.1: A Survival Guide for Making Music in the Internet Age. Hal Leonard Books, 2016, 272 s. ISBN 978-1495045219.

(20)

2. Možnosti a limity aplikací

Počet zařízení připojených k internetu se zvyšuje každým rokem. Jen s více než 4,5 miliardami uživatelů mobilních telefonů (smartphonů) po celém světě se odhaduje, že přístup k mobilní komunikaci vzrůstá a brzy nejspíše dosáhne na hranici téměř 75 % světové populace.16 Znatelný je rovněž vzrůst preferencí ve využívanosti tabletů. Dostupnost kvalitního hardwaru, jenž je zabudovaný v těchto malých zařízeních, která svými systémovými parametry dokáží v některých případech překonat i výkonné notebooky či počítačové sestavy, vysoce přispívá do odvětví vývoje mobilních aplikací. Technologické korporace se spolu se svými softwarovými vývojáři snaží vymýšlet a následně nabízet nová systémová řešení, která by uživatelé mohli pohodlně využívat během každodenního života. Důkazem toho může být například samotný výrok

„There’s an app for that“, jež použil americký gigant Apple již v roce 2008 pro svou reklamní kampaň během spouštění nového App Store.17 Tento příslib postupně plně nabyl na svém významu. Prostřednictvím tzv. App Store (nebo-li digitální platformy na distribuci aplikací pro smartphone, tablety nebo též jen samostatného počítačového softwaru) je možné z jednoho místa stahovat různé druhy aplikací. Největšími poskytovateli obchodu s aplikacemi jsou Google (pro operační systém Android) a Apple (operační systém iOS).

Vzhledem k tomu, že jsou mobilní aplikace oproti počítačovým o něco méně nákladné a jednoduší na vývoj, lze jich objevit opravdu nepřeberné množství.

App Store i Google Play nabízí dohromady více jak 4 miliony různých druhů aplikací.18 Mezi desítkami kategorií se nacházejí aplikace pro organizační záležitosti, komunikaci, fitness, podporu kreativity nebo hry (včetně her edukativního charakteru). Mnohé z nich lze stáhnout zdarma, avšak některé je možné získat pouze na základě jednoho ze způsobů byznysového modelu daného

16Number of mobile phone users worldwide from 2015 to 2020 (in billions). In: Statista: The Statistics Portal [online]. 2019 [cit. 2019-04-06]. Dostupné z: https://www.statista.com/

statistics/274774/forecast-of-mobile-phone-users-worldwide/

17CHEN, Brian X. Apple registers trademark for ’There’s an app for that’. In: Wired [online].

2010 [cit. 2019-04-06]. Dostupné z:https://www.wired.com/2010/10/app-for-that/

18App Store vs Google Play: Stores in Numbers. In: Medium: Masters Blog [online].

2017 [cit. 2019-04-07]. Dostupné z: https://medium.com/master-of-code-global/

app-store-vs-google-play-stores-in-numbers-fd5ba020c195

(21)

App Storu – nejčastěji zakoupením aplikace nebo odemknutím dalších funkcí za určitý poplatek. Oba zmiňovaní poskytovatelé jsou taktéž nakloněni k podpoře a využívání aplikací ve vzdělávání. Společnost Apple dokonce poskytuje v rámci projektu Apple a školství19 užitečné nástroje a učební plány pro učitele, nebo další produkty a aplikace, jež je možné využít při práci ve třídě (i mimo ni), a čímž učitelům utváří příležitost probouzet u žáků tvůrčí myšlení či kreativitu. Učitelům i studentům jsou přizpůsobeny i pořizovací ceny nových zařízení (iPad, MacBook a další) nebo případně slevy u placených produktů, doplňků nebo aplikací.

2.1 Aplikace v hudební praxi a výuce

Aby bylo možné správným způsobem popsat reálný stav využívání moderních technologií a aplikací v hudebním vzdělávání, jež se odvíjí od dosavadních proměn hudebního prostředí (zejména v reakci na proměny internetového prostředí – tedy prvky webu 2.0, webu 3.0 a music 3.0), bylo nejprve nutné provést důkladné rešerše. Díky těmto rešerším bylo možné nahlédnout do aktuální situace a dostupnosti různých hudebních aplikací.

Relevantními zdroji získanými z provedených rešerší, které jsou zároveň uvedené v souhrnném seznamu literatury v závěru práce, jsou převážně odborné články a studie vztahující se k těmto proměnám a zkušenostem s implementací moderních nástrojů do hudební výuky, a také studie zkoumající názory samotných studentů nebo učitelů.

Postoj k hudebnímu vzdělání se ze strany studentů vzhledem k možnostem online výuky pozvolna mění, zvláště pak pokud je online výuka dále obohacena či propojena se zábavnými vzdělávacími hrami nebo aplikacemi – je však nutné mít stále na paměti, že toto tvrzení neplatí úplně ve všech případech, jelikož je to spíše otázkou individuálního přístupu. Nabízená příležitost procvičovat si teoretické znalosti a případně osvojovat praktické dovednosti skrze online výuku - v některých případech i zdarma - z pohodlí domova ale přesto zapadá do „modelu“, jenž je současným generacím poměrně blízký. Mezi studenty,

19Podrobnější informace:https://www.apple.com/cz/education/

(22)

a v podstatě už i malými dětmi, je prakticky každodenní pohyb ve virtuálním prostředí přirozeným procesem. Často se tak pro ně pohyb v tomto prostoru stává prostředkem, díky němuž lze objevovat různorodé hudební možnosti včetně online hudebních knihoven a nástrojů pro vlastní tvorbu. Nové způsoby (online) výuky hudby se promítají do formálního i neformálního vzdělávání.

Všechny druhy umění jsou komplexní a složité, ani hudba v tomto případě není výjimkou. V hudbě se můžeme setkat hned s několika důležitými oblastmi.

Ať už se jedná o specializovaná teoretická studia, dějiny hudby, kompozici, dirigování nebo dovednost hry na hudební nástroj, vždy jsou procesy učení zdlouhavé. Hudební konzervatoře, ale i školy s hudebním zaměřením (ZUŠ a hudební akademie nevyjímaje), utvářejí studijní plány především takovým způsobem, aby absolvent disponoval všeobecným hudebním vzděláním – tedy například znalostí historických a současných tendencí hudebního umění, znalostí hudební teorie, aby využíval tvůrči fantazii a schopnost improvizace, dále byl schopen práce s hudebním softwarem a ovládal techniku hry na svůj hlavní (i obligátní) hudební nástroj. Na základě této koncepce je tedy možné uvést výčet nejdůležitějších kompetencí, které se od studentů hudby očekávají.

Jednotlivé kompetence lze rozdělit například do následujících kategorií:

• Teoretické znalosti / znalost hudební teorie, hudební nauky, dějin hudby

• Praktické dovednosti / ovládání svého hudebního nástroje, hra z listu

• Sluchová analýza / schopnost rozeznání intervalů, intonace, harmonie

• Hudební tvořivost / schopnost improvizace, kompozice, tvůrčí fantazie Zkráceně (a možná i zjednodušeně) je tedy možné říci, že dosažení opravdu kvalitního hudebního vzdělání je výsledkem mnohaletého studia hudební teorie dohromady se spoustou strávených hodin důsledného cvičení, přičemž bezesporu rovněž závisí na míře talentu a píle.

Nové moderní technologie dávají studentům hudby příležitost všechny tyto důležité znalosti a dovednosti (hudební teorii, sluchový trénink, hudební tvořivost i dovednost hry na nástroj) rozvíjet a procvičovat. Výborně se zde

(23)

hodí znovu uvést již dříve zmiňovaný výrok „There’s an app for that“, jelikož prakticky pro každou výše uvedenou kompetenci v současné době existují interaktivní aplikace a nástroje, jež jsou koncipovány gamifikační a zároveň edukativní formou, a tak mohou studentům dodat motivaci a větší chuť ke cvičení, které bývá primárně zpočátku značně nudné a zdlouhavé.

Na některých zahraničních hudebních školách je implementace moderních technologií, digitálních pomůcek a interaktivních aplikací do výuky poměrně běžnou záležitostí již několik let, zejména v severských zemích (například Finsko), Velké Británii nebo v USA. Zařazení těchto nástrojů do výuky ale bývá často poměrně složitým procesem, jelikož závisí hned na několika faktorech, do kterých spadá kupříkladu vznesení požadavku od vedení školy, získání akreditace předmětu a následné zařazení do studijního plánu nebo jen samotné rozhodnutí učitele integrovat tyto technologie a využívat je ve svých předmětech (případně se i průběžně učit novým principům).20 Situací týkající se implementace technologií do formální hudební výuky a popisem vnímání role technologií ve výuce, nebo způsoby, jak připravit učitele na práci s těmito technologiemi, se věnuje studie Technology in Music Teacher Education: A National Survey. Pokud jsou pedagogové ochotni spojit dohromady moderní nástroje s tradičními zažitými postupy, naskýtá se příležitost výuku oživit a obohatit.

Přínosné může být rovněž zapojení notačního softwaru (Sibelius, Finale, Musescore) nebo softwaru na zkoumání struktury skladeb. V předmětech teoreticko-praktických, především tedy nejvíce při rozborech hudebních forem, najde své využití software na zkoumání hudebních struktur (např. iAnalyse pro Mac OS). Funkce, jež dokáží graficky a barevně rozlišovat určité takty či fráze a zároveň umožňují analyzovat harmonické funkce, napomáhají studentům lépe vnímat strukturu skladby. Informace získané z rozhovorů se studenty hudby naznačují, že se s hudebním softwarem setkávají nejčastěji v předmětech kompozice – a to právě se softwarem notačním.

20BAUER, William a Richard J. DAMMERS. Technology in music teacher education:

A national survey [online]. Research Perspectives in Music Education, 2016, 18.1: 2-15 [cit. 2019-04-08]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/310843115_

Technology_in_Music_Teacher_Education_A_National_Survey

(24)

2.2 Využití v oblasti kompozice

Kompozice je jednou z nejtěžších hudebních oblastí, kde lze skvěle uplatnit potenciál moderních technologií. Interaktivní aplikace díky svému virtuálnímu prostředí umožňují studentům pracovat samostatně i kooperativně, tedy společně tvořit, sdílet a vzájemně hodnotit svá vytvořená díla. Pro pedagogy to může být určitá příležitost, jak „držet krok“ se svými studenty a zároveň jsou schopni v reálném čase sledovat dosavadní pokroky všech účastníků ve třídě.

Vzhledem k možnostem sdílení vlastních výtvorů, díky kterým mohou studenti získat téměř okamžitou zpětnou vazbu (a to klidně z kteréhokoliv koutu světa), může být šance pochlubit se poměrně velkou motivací. Souvislostmi ohledně hudební tvorby skrze virtuální prostředí se zabývá například zajímavá odborná studie Creativity in virtual spaces: Communication modes employed during collaborative online music composition, ve které jsou rozebírány důležité principy a faktory kolaborativního způsobu učení v hudební tvorbě včetně zdůraznění důležitosti komunikace, jež je při práci ve skupině nutností.21 Tyto trendy postupně přecházejí i do oblasti hudby klasické (vážné). Mimo formální výuku a bez vlivů klasické (vážné) hudby mohou studenti komponovat hudbu mnohem svobodněji. U komponování hudby klasické je tomu trochu jinak, neboť jsou v tomto případě stanovena určitá pravidla, která komplikují tvorbu

„vlastních skladatelských pokusů“. Problematikou komponování klasické hudby prostřednictvím virtuálního prostředí se zabývá studie Music Learning and New Media in Virtual and Online Environments.22

Za zmínku rovněž stojí způsob kompozice (hudební tvorby) prostřednictvím počítačů v reálném čase. Často v tomto případě bývá nutná alespoň minimální znalost požadovaného programovacího jazyka i hudební kompozice. Pro inspiraci, jak tento způsob hudební tvorby vypadá, je možné uvést video umístěné na YouTubovém kanále TEDx Talks.23

21BIASUTTI, Michele. Creativity in virtual spaces: Communication modes employed during collaborative online music composition. Thinking skills and creativity [online]. 2015, 17, 117-129 [cit. 2019-04-09]. Dostupné z:https://www.sciencedirect.com/science/article/

pii/S1871187115300146

22RUTHMANN, Alex S. a David G. HEBERT. Music learning and new media in virtual and online environments [online]. 2012. Dostupné také z:https://bit.ly/2vuhwCB

23https://youtu.be/Ix2b_qFYfAA

(25)

2.3 Využití v oblasti hudební analýzy

Významným a efektivním způsobem učení může být zapojení softwaru na zkoumání hudebních struktur, jenž byl zmíněn v předchozí podkapitole. Díky tomu lze podrobně zkoumat hudební formy a struktury. Objevují se však ještě další nástroje (např. Music Animation Machine), které umožňují nahlížet na hudební dílo z dalšího pohledu. Hudební vizualizace umožňují názorně zobrazit komplexnost a o něco blíže přiblížit uživateli strukturu hudebního díla (např.

intervaly nebo v případě skladeb pro vyšší počet hlasů sledovat jednotlivé nástupy těchto hlasů). Umožňují zkrátka uživateli poskytnout pohled na dílo z jiného úhlu a tzv. „na vlastní oči“. Za hlavního protagonistu je možné považovat amerického skladatele a inovátora Stephena Malinowskeho, který se této oblasti věnuje již několik desítek let. Malinowski je také autorem zmiňovaného softwaru Music Animation Machine, jenž dokáže prostřednictvím MIDI formátu utvářet hudební vizualizace.24 Rovněž je spoluzakladatelem projektu Music:eyes. Zmiňovaný (vizualizační) software je k dispozici zdarma pro operační systém Windows. Dechberoucí vizualizace klasických děl (například symfonií Ludwiga van Beethovena nebo komplexních fug Johanna Sebastiana Bacha) je možné nalézt na YouTubovém kanálu25 S. Malinowskeho.

Ve výčtu možností uplatnění moderních technologií ve výuce by měla být také alespoň zmíněna implementace aplikací na trénování rytmu (např.Rhythm Sight Reading Trainer) a intonace (např. Intunator, inTune). Stále častěji se objevuje nabízení online výuky hry na hudební nástroj (nejčastěji formou videohovorů přes Skype). Nesporný přínos poskytují také interaktivní aplikace, jež jsou uzpůsobeny pro rozvoj praktických dovedností – konkrétně tedy pro výuku hry na hudební nástroj.

24APOLLONI, Bruno, Robert J. HOWLETT a Lakhmi JAIN, ed. Knowledge-Based Intelligent Information and Engineering Systems: 11th International Conference, KES 2007, XVII Italian Workshop on Neural Networks, Vietri sul Mare, Italy, September 12-14, 2007. Proceedings, Part II. In: Conference proceedings KES [online]. 2007 [cit. 2019-04-10]. str. 292. Dostupné také zhttps://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-540-74827-4.pdf

25https://www.youtube.com/user/smalin/videos

(26)

3. Aplikace a hudební nástroj

Využívání interaktivních aplikací pro výuku hry na hudební nástroj se stává, převážně v zahraničí, stále větším trendem – ať už ve vzdělání formálním (hudební školy a konzervatoře) či neformálním (volnočasové aktivity, samostudium). Široká nabídka těchto různých aplikací a vzdělávacích her otevírá brány všem dětem, studentům (i nestudentům) hudby nebo zkrátka všem zájemcům, kteří touží naučit se hrát na hudební nástroj – a to klidně bez jakéhokoliv předešlého hudebního vzdělání. V současné době jsou k dispozici placené i neplacené aplikace poskytující uživateli značně propracovanou cestu, díky které má šanci naučit se, rozvíjet a procvičovat potřebné dovednosti ke svému nástroji. Od počátečního kompletního seznámení s nástrojem v rámci videotutoriálů, které jsou často součástí dané aplikace (v případě klavíru například správné postavení rukou na klaviatuře, správné držení kytary apod.) až po důsledné procvičování potřebné techniky v rámci učebních plánů, jež bývají přizpůsobeny hudebnímu žánru. Je tedy zcela na uživateli, které hudební formy a techniky si k procvičování zvolí. Dostupnost pro nástroje se liší.

Nejčastěji se objevují aplikace pro klávesové a drnkací nástroje, avšak neustálá snaha vyvíjet aplikace i pro ostatní nástroje přináší nové příležitosti i nástrojům smyčcovým nebo dechovým. V roce 2005 vznikl pod záštitou EU program VEMUS (Virtual European Music School) zabývající se vývojem interaktivních nástrojů a aplikací pro často zastoupené dechové nástroje, jakými jsou například klarinet, flétna, saxofon či trumpeta.26 Přístup k využívání aplikací ve výuce je v tomto projektu označován jako systém virtuálního učitele (konkrétní aplikace), která by v ideálním případě uměla analyzovat a hodnotit hudební provedení, a zároveň byla založena na tvz. zrcadlové metafoře (mirror methaphor).27 Z hlediska cvičení na nástroj je možné tento koncept chápat jako využití virtuálního prostředí, jež studentovi slouží především jako asistent či

26Oficiální webová stránka projektu: https://cordis.europa.eu/project/rcn/80596/

factsheet/en

27FOBER, D., S. LETZ a Y. ORLAREY. Vemus-feedback and groupware technologies for music instrument learning. In:Proceedings of the 4th Sound and Music Computing Conference SMC [online]. 2007, s. 117-123 [cit. 2019-04-12]. Dostupné z:http://smc.afim-asso.org/smc07/

SMC07%20Proceedings/SMC07%20Paper%2018.pdf

(27)

nástroj pro zpětnou vazbu (upozorňuje na špatnou rytmiku, chybně zahrané noty apod.), přičemž formou motivace napomáhá zlepšit jeho výkon. Poskytuje mu tak v podstatě jakýsi obraz jeho celkového výkonu. V praxi to znamená, že tyto notové záznamy (respektive aplikace) například obsahují navíc různé druhy hodnocení v podobě dosaženého skóre. U sofistikovanějších aplikací je dokonce možné pořizovat zároveň také audio nahrávky, jež počítač následně zanalyzuje.

Kombinace obou prvků ve výsledku danému hráči poskytuje grafické i poslechové vyhodnocení aktuálního provedení, díky kterému si může lépe uvědomit, na jakých oblastech je potřeba v dané skladbě zapracovat.

Na stejném principu je koncipovaná značná část současně dostupných interaktivních aplikací tohoto druhu – bez ohledu na hudební nástroj. Zcela zásadním prvkem je tedy interakce mezi uživatelem a počítačem (tabletem, případně smartphonem). Celková kvalita aplikace a její přínos se potom dále odvíjí od dalších funkčností a celkové architektury.

Obecná charakteristika architektury těchto aplikací

Základními a prakticky nezbytnými prvky každého virtuálního prostředí či aplikace pro výuku hry na hudební nástroj jsou zejména tyto části:28

• Zahrnutí databáze s výukovým obsahem, učební plán a jednotlivé lekce

• Zobrazování not, akordů či prstokladů na obrazovce

• Možnost vyhodnotit nebo si poslechnout vlastní výkon (provedení)

• Podrobná analýza provedení v rámci zpětné vazby

Moderní edukativní aplikace mají v ideálním případě všechny výše uvedené funkce plně integrované. Rozlišnosti v jednotlivých aplikacích je možné samozřejmě najít v různých pojetí funkčností nebo též v návrhu uživatelského rozhraní, jež bývá uzpůsobeno danému nástroji. Princip a struktura však zůstává téměř identická.

28SCHOONDERWALDT, Erwin, Kjetil F. HANSEN a Anders ASKENFELT. IMUTUS–an interactive system for learning to play a musical instrument. In: Proceedings of the International Conference of Interactive Computer Aided Learning (ICL) [online]. 2004, s. 143-150 [cit. 2019-04-13]. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/

242313694_IMUTUS_-_an_interactive_system_for_learning_to_play_a_musical_

instrument

(28)

Tento druh aplikací lze rozdělit do dvou kategorií. První kategorie by mohla kupříkladu nést možná poněkud dlouhý a trochu krkolomný název „Aplikace na naučení se praktických dovedností pro hru na hudební nástroj“. Aplikace zařazené do této kategorie bývají často koncipovány spíše s edukativním potenciálem a poskytují uživateli počáteční seznámení s nástrojem, databáze s učebními plány nebo lekcemi – včetně nějaké důkladné formy zpětné vazby.

Druhou kategorii lze pojmenovat jako „Aplikace pro gamifikaci cvičení“. Do této kategorie patří aplikace sloužící spíše k procvičování formou hry (gamifikace), přičemž splňují přibližně stejná specifika, avšak už nebývají tak detailní. Na rozdíl od aplikací zařazených do první kategorie se liší například tím, že již neobsahují tak velké množství hudebních lekcí (např. absence seznamovacích tutoriálů), ale poskytují převážně knihovny se skladbami různých žánrů, na kterých si své stávající praktické dovednosti uživatelé mohou dle nastavené náročnosti ověřit a soutěžit tak s ostatními o lepší dosažené skóre.

V tomto případě bývá zpětná vazba nejčastěji jednodušší formou celkového dosaženého skóre.

Rovněž je nutné zmínit, že tyto aplikace a hry lze rozlišovat také na základě konceptu aplikace. Konkrétně tedy na principu, jaký je její přesný účel a co má reálně poskytovat. Z toho vychází přístup ke cvičení i určitá míra aktivity, která se od uživatele očekává.

Významný potenciál v sobě skrývají ty aplikace, jež umožňují cvičení s reálným nástrojem. V tomto případě se jedná o připojení reálného elektrického nástroje – například elektrické kytary nebo kláves k danému zařízení. Některé aplikace však umožňují práci i s akustickými nástroji (např. Yousician).

V tomto případě zařízení zaznamenavá zahrané tóny prostřednictvím mikrofonu. Do interakce mezi uživatelem a zařízením se tak dostává reálný hudební nástroj, čímž dochází k užitečnému využití moderních technologií ve spojení s aktivním cvičení.

(29)

3.1 Přehled aplikací pro jednotlivé nástroje

Vzhledem k tomu, že interaktivních aplikací pro výuku hry na hudební nástroj existuje velké množství (vysvětleno v úvodu 2. kapitoly - Možnosti a limity aplikací), slouží tento výčet pouze jako výběr dostupných aplikací, jež je možné využít během cvičení s reálným hudebním nástrojem – nespadají sem tedy ty aplikace, které kompletně nahrazují reálný nástroj (fungující na principu simulací).

Tabulka 1: Výběr dostupných aplikací pro klavír

Tabulka 2: Výběr dostupných aplikací pro kytaru29

29Yousician a Rocksmith je možné využít rovněž pro baskytaru

(30)

Tabulka 3: Výběr dostupných aplikací pro housle

Tabulka 4: Výběr dostupných aplikací pro ostatní nástroje

(31)

3.2 Technologická podmíněnost

Se samotným využíváním aplikací souvisí i určitá technologická podmíněnost. V kontextu interaktivních aplikací zaměřených na výuku a procvičování praktických dovedností nutných pro ovládání daného nástroje může být technologická podmíněnost pojata ze dvou pohledů. Nejvíce pochopitelně záleží na splnění technických požadavků nezbytných pro využívání těchto aplikací. V tomto případě je v podstatě podmínkou, aby uživatel disponoval vhodným zařízením (počítačem, tabletem či smartphonem) a měl k dispozici připojení k internetu. Některé druhy aplikací lze využívat i bez připojení k internetu – tedy offline, avšak pro úplné dosažení všech funkčností (převážně u aplikací koncipovaných gamifikační formou; například sdílení dosaženého výsledku) je internetové připojení doslova nutností. Následně je zapotřebí správně sesynchronizovat zařízení s elektrickým nástrojem. V současné době již existují takové aplikace (jako třeba výše uvedený Yousician), které minimalizují technické požadavky například tím, že dokáží reagovat i na nástroje akustické. Díky tomu tedy není nutné používat kabeláž. V takovém případě je ale potřeba počítat s tím, že se mohou objevit problémy s latencí.

Stejné podmínky platí i pro využívání ve školách. Aby bylo možné implementovat tyto nástroje do výuky, učebny musí poskytovat patřičné vybavení.

Z druhého pohledu záleží rovněž na úrovni informační a počítačové gramotnosti uživatele, jež odráží (a v určité míře i podmiňuje) efektivní práci s těmito aplikacemi. U dětí a studentů současné generace, označovanou často také jako „digital natives“, je práce s počítačem nebo telefonem, hraní her a využívání digitálních nástrojů naprosto přirozenou součástí každodenního života, a je tedy zcela zásadní, aby i pedagogové byli průběžně vzděláváni a splňovali tak určité technické kompetence a požadavky pro efektivní využívání technologií ve výuce.30

30NART, Sevan. Music Software in the Technology Integrated Music Education.Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET [online]. 2016, 15(2), 78-84 [cit. 2019-04-14].

Dostupné z:https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1096456.pdf

(32)

3.3 Možnosti a limity těchto aplikací ve výuce

Učit se hrát na hudební nástroj od samého počátku znamená mít velké odhodlání, které později vyžaduje důslednou sebekázeň a vytrvalost.

Interaktivní aplikace ale mohou poskytovat příležitost, jak tyto těžké začátky zpříjemnit, zajímavě obohatit a určitým způsobem zjednodušit. Hlavním posláním, dá-li se to tak nazvat, je snaha uživateli dopomoci dosáhnout určité úrovně praktických dovedností.

O úspěchu vzdělání obecně rozhodují dva důležité faktory – do jaké míry je užitečný obsah učení a do jaké míry je efektivní jeho způsob, přičemž nenaplnění jednoho z uvedených faktorů vede k neúspěchu.31 Kvalitní aplikace mohou dobře splňovat oba faktory. Moderní technologie a všechny možnosti s tím spojené naplňují podstatu potřebných „dovedností pro 21. století“ – zvláště pak všechny tyto dostupné technologie rezonují s mladými lidmi, kteří tíhnou k jejich využívání a zkoumání jejich maximálních možností.32 Vzhledem k tomu, že jsou aplikace pro mladé lidi značně atraktivní a oblíbené, umožňují uživateli poskytnout prostředí, ve kterém se bude cítit přirozeně. To tedy zvyšuje šanci, že si studenti výukovou aplikaci oblíbí, budou ji umět efektivně využívat a zároveň si vyzkouší i jiný způsob učení (mimo klasickou výuku), který bývá často i zábavný.

Celkový přínos aplikací pro výuku hry na hudební nástroj může být pozitivní.

Záleží tedy hlavně na tom, zda jsou tyto aplikace opravdu schopny poskytnout kvalitní způsob výuky. Jsou ale stále případy, kdy aplikace v některých ohledech nedostačují a tzv. narážejí na hranici svých možností. Z tohoto důvodu je nutné si uvědomit, že i přes všechny zajímavé a zábavné možnosti stále hrají zásadní roli zkušení pedagogové.

31PLAMÍNEK, Jiří. Vzdělávání dospělých: Průvodce pro lektory, účastníky a zadavatele. 2.

rozšířené vydání. Grada Publishing, 2014. ISBN 978-80-247-4806-1., str. 11

32CROOK, Charles. The ‘digital native’ in context: tensions associated with importing Web 2.0 practices into the school setting.Oxford Review of Education [online]. 2012,38(1), 63-80 [cit.

2019-04-15]. Dostupné z:https://eric.ed.gov/?redir=http%3a%2f%2fdx.doi.org%2f10.

1080%2f03054985.2011.577946

(33)

3.3.1 Možnosti

Na základě vyhodnocení stavu využívání interaktivních aplikací ve výuce je možné uvést, že v kontextu výuky na hudebních školách lze největší přínos interaktivních aplikací sledovat z pohledu vzájemné spolupráce mezi studentem a pedagogem (případně skupinové kooperace studentů). Role pedagoga se tak během výuky částečně mění. Pedagog v tomto případě zastává roli motivátora a mentora, který dohlíží na průběh výuky a poskytuje studentům případnou pomoc.

Technologie mohou sloužit i jako poměrně efektivní nástroj, prostřednictvím něhož se lze naučit hrát na reálný hudební nástroj. Díky zmiňovaným integrovaným databázím s hudebními lekcemi není problém projít výukou od samých počátků až po opravdu náročné úrovně. Nesporná výhoda spočívá ve svobodné a velmi flexibilní výuce, tudíž je možné učit se nebo procvičovat nové skladby odkudkoliv a kdykoliv, přičemž si student může navíc sám přizpůsobovat rychlost svého učení.33 Možnost sdílet průběžný pokrok, vlastní nahrávky a provedení konkrétních skladeb nabízí příležitost zviditelnit se, čímž se k efektivnímu způsobu učení dále přidává motivace. Vyhodnocení a zpětná vazba může být prospěšná jednak jako obecné shrnutí dosaženého výsledku z dokončené lekce (což v případě gamifikačních aplikací může vyvolat soutěživost a zájem se zlepšovat), ale také jako záznam potřebných aspektů pro následný rozbor a analýzu hudebního provedení (například správná intonace, rytmika, frázování apod.), který lze poté zpětně s pedagogem projít a zkonzultovat.

S využíváním interaktivních aplikací úzce souvisí i samotná online výuka.

Dobrou kombinací mohou být gamifikační aplikace ve spojení s jinou online výukou, jež bývá poskytována například přes Skype. Trénování praktických dovedností za pomoci internetu může být vnímáno též jako „učení se stylem napodobování hudebních idolů“ (nejčastěji z YouTube), a zároveň je přitom možné rozvíjet určitou míru informační gramotnosti, jelikož je student vystaven

33CRAWFORD, Renee. Evolving technologies require educational policy change: Music education for the 21st century.Australasian Journal of Educational Technology [online]. 2013, 29(5) [cit. 2019-04-15]. Dostupné z:https://eric.ed.gov/?id=EJ1017840

(34)

samostatnému vyhledávání kvalitních výukových materiálů.34 Například výukou na kytaru prostřednictvím internetu se zabývá studie The Internet as a learning environment in guitar playing: Rane search for information and expertise. Popisuje zkušenost vybraného respondenta s takto vedenou výukou a zkoumá okolnosti, procesy a způsoby, jaké respondent využívá při vyhledávání materiálů vztahujících se k výuce hry na kytaru. Možnostmi klavírní výuky prostřednictvím videohovorů přes Skype se poté zabývá kupříkladu studie Online piano lessons: A Teacher’s Journey Into An Emerging 21st-Century Virtual Teaching Environment, jež popisuje zkušenost s touto formou výuky z pohledu pedagoga i studenta, zaznamenává získané dovednosti studenta z tohoto prostředí a zároveň hodnotí možnosti distančí formy výuky.35

Souhrnně lze tedy říci, že online výuka a interaktivní aplikace přinášejí každému možnost naučit se hrát na hudební nástroj – v některých případech zcela zdarma. Přínos je značný především v osobním rozvoji. Aplikace tedy studentům přinášejí možnost učit se efektivně, flexibilně, zábavnou formou, a přitom se opravdu mohou v určité míře naučit hrát na reálný nástroj.

3.3.2 Limity

Během takto vedené výuky však mohou nastat i určitá omezení či dokonce technické komplikace. Největší omezení nastává, pokud daný uživatel nemá možnost konzultací a kompletně se spoléhá pouze na hodnocení aplikace.

V tomto případě se zde naskýtá zcela zásadní a kritický problém, a to sice absence pedagoga. Sofistikované aplikace sice dokáží poskytnout poměrně kvalitní průpravu, ale pořád je nutné mít na paměti, že je to pouze aplikace, která je naprogramovaná a má své limity. Lidský přístup a obecně cenné zkušenosti pedagogů žádná aplikace nedokáže nahradit – zejména pak při zpětné vazbě. Aplikace dokáží vyhodnotit výsledek lekce přesně a kvalitně,

34RUISMÄKI, Heikki, JUVONEN, Antti a LEHTONEN, Kimmo. The Internet as a Learning Environment in guitar playing: Rane’s search for information and expertise. Procedia-Social and Behavioral Sciences[online]. 2012, 45: 381-390. [cit. 2019-04-15]. Dostupné také z:https:

//www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042812023105

35PIKE, Pamela D. a SHOEMAKER, Isabelle. Online Piano Lessons: A Teacher’s Journey Into An Emerging 21st-Century Virtual Teaching Environment [online]. 2015, 65(1): 12-16. [cit.

8.11.2018]. Dostupné také z: http://search.ebscohost.com.ezproxy.is.cuni.cz/login.

aspx?direct=true&db=a9h&AN=108585986&lang=cs&site=ehost-live

(35)

nicméně reagují a hodnotí pouze ty vlastnosti, které jsou naprogramované. Jsou tedy schopné reagovat například na zahrané tóny, časování nebo rytmiku, ale nedokáží zhodnotit techniku hry (například u klavíru správnost užívání pedálu, u houslí tahání smyčce apod.).

Dalším omezením může být vyhodnocení výsledku výkonu až po kompletním dokončení lekce, zatímco pedagog může plně ovlivňovat dynamiku kurzu.

Aplikace rovněž nejsou schopny studentovi vysvětlit a poradit, jakým způsobem může student své technické chyby napravit. Z toho je tedy patrné, jak nenahraditelnou roli zde pedagogové mají.

Často se také mohou objevit i komplikace technické, které se k této formě výuky bezesporu váží. V případě připojených elektrických nástrojů je nejzásadnějším problémem špatná synchronizace s aplikací. Sebemenší zasekávání nebo selhání techniky narušuje celý průběh učení – ať už se jedná o systémové selhání zařízení nebo jen o výpadek internetu. U akustických nástrojů bývá nejčastěji problém s latencí – tedy odezvou (aplikace reaguje pozdě na zahrané tóny; v tomto případě aplikace vyhodnotí toto selhání jako nepřesné zahrání tónu v požadovaném rytmu).

Určité nežádoucí faktory nebo komplikace se mohou objevovat i u distanční formy online výuky. Znovu je zde možné zmínit chybějící osobní kontakt s pedagogem. Student v ideálním případě potřebuje vidět, jak pedagog s daným nástrojem manipuluje, jak ho drží, jak se během přednesu pohybuje (hudební vyjádření) nebo jakým způsobem daný nástroj rozeznívá.36 Konkrétně to tedy znamená, že pedagog nemá šanci studentovi osobně pomoci (například s technikou). Efektivitu výuky během Skype hovoru může rovněž snižovat i špatná kvalita obrazu nebo časové zpoždění.

Z výsledků výzkumu je však patrné, že i přes tyto negativní faktory si interaktivní aplikace mohou najít své uplatnění – alespoň v podobě doplňku k domácímu procvičování nebo nástroje pro volnočasovou aktivitu.

36KOUTSOUPIDOU, Theano. Online distance learning and music training: benefits, drawbacks and challenges. Open Learning: The Journal of Open, Distance and e-Learning [online]. 2014, 29(3), 243-255. [cit. 2019-04-15]. Dostupné také z:

http://search.ebscohost.com.ezproxy.is.cuni.cz/login.aspx?direct=true&db=

a9h&AN=101516934&lang=cs&site=ehost-live

(36)

4. Kvalitativní výzkum

Za účelem zjištění míry využívanosti a také uživatelské zkušenosti s interaktivními aplikacemi pro výuku hry na hudební nástroj byl proveden kvalitativní výzkum. Výzkum byl veden formou polostrukturovaných rozhovorů s konzervatoristy z vybraných pražských konzervatoří. Hlavním cílem výzkumu bylo zjistit, zda studenti hudby tyto interaktivní aplikace využívají (v klasické výuce nebo ve volném čase), jak je hodnotí a zda jsou pro ně přínosné. Výzkum si rovněž kladl za cíl ověřit, potvrdit nebo vyvrátit hypotézy.

Otázky do rozhovorů byly formulovány na základě prostudované zahraniční literatury (převážně studií zabývajích se touto tématikou). Některé doplňující otázky byly částečně formulovány na základě osobní zkušenosti s otestovanými aplikacemi.37 Jednotlivé hypotézy vycházejí z výzkumných otázek.

4.1 Příprava výzkumu

Během formulování výzkumných otázek bylo nutné klást důraz zejména na osobní postoj respondenta k využívání moderních technologií v hudbě. Důležitým krokem bylo zformulovat otázky takovým způsobem, aby bylo možné nejprve zjistit obecný postoj respondenta k technologiím, dále pak jeho postoj k mobilním a počítačovým aplikacím a v neposlední řadě jeho názor na samotné spojení technologií a hudby – především tedy názor na využívání interaktivních aplikací pro výuku hry na hudební nástroj a jeho případnou dosavadní zkušenost s těmito aplikacemi.

Výběr konzervatoří probíhal na základě dvou hlavních kritérií – vymezení lokace dané instituce a nabídka studijního programu (zaměření). V rámci lokace byly zařazeny do výběru pouze ty konzervatoře, jež se nacházejí v Praze. Finální výběr institucí následně probíhal se záměrem dosáhnout maximálního pokrytí různých zaměření a odlišných studijních programů.

37Konkrétně aplikace pro klavír (viz. kapitola 3.1, tabulka 1)

(37)

Respondenti byli vybíráni dlouhodobě. Výběr probíhal se záměrem zajistit pro výzkum rozmanité zastoupení hudebních nástrojů (respektive studentů) z minimálně dvou rozdílných konzervatoří. Mezi prvními třemi respondenty byli moji přátelé, díky kterým jsem později získal kontakty a doporučení na respondenty zbylé. Ze skupiny doporučených kontaktů byl následně proveden náhodný výběr respondentů pouze s ohledem na hudební nástroj - tedy tak, aby bylo dosaženo největší možné různorodosti hudebních nástrojů a zároveň aby některý z těchto hudebních nástrojů výrazně nepřevládal. Další podmínky (například věk respondenta, dosavadní ročník studia apod.) pro účast ve výzkumu nebyly stanoveny.

4.2 Realizace výzkumu

Fáze I. - prosinec 2018 - březen 2019 Fáze II. - duben 2019 (doplňující)

Výzkum probíhal ve dvou fázích. Celkem bylo osloveno 15 respondentů napříč třemi různými konzervatořemi. 13 respondentů se výzkumu zúčastnilo, přičemž všichni svou účast ve výzkumu přijali se zájmem. Zbylí 2 oslovení respondenti na pozvání žádným způsobem nereagovali.

Hlavní část výzkumu (první fáze) probíhala od začátku prosince 2018 do konce března 2019. Do této fáze výzkumu byli vybráni studenti dvou předních pražských konzervatoří – Pražské konzervatoře a Konzervatoře a VOŠ Jaroslava Ježka. Výběr institucí probíhal primárně na základě odlišnosti jejich zaměření. To následně umožňuje sledovat, zda může mít studijní program nebo odlišnost v zaměření vliv na míru využívanosti těchto aplikací. První fáze výzkumu se zúčastnilo celkem 10 respondentů. Zajímavým zjištěním bylo, že zájem o účast ve výzkumu měli převážně studenti (muži). Vzhledem k těmto okolnostem bylo nutné v průběhu výzkumu limitovat výběr respondentů tak, aby se předešlo značné genderové nevyváženosti. Při výběru respondentů bylo tedy důležité zajistit nejen různorodost hudebních nástrojů, ale také brát zřetel na genderovou vyváženost. Poměr studentů a studentek v první fázi výzkumu je 6:4.

Odkazy

Související dokumenty

Vzhledem k tomu, že takových teorií existuje poměrně velké množství, 3 je pozornost soustředěna pouze na čtyři z nich, jejichž přístup může být považován

V úvodu student uvádí, že pro tento typ aplikací je klíčový dobrý návrh GUI, čekal bych tedy, že při srovnávání konkurenčních aplikací připojí i screenshoty

15 - pojmy cloud computing a SaaS, big data a data mining, umělá inteligence a strojové učení, open-source vývoj, digitální.. distribuce a její důsledky,

Cíl práce: posoudit možnosti využití BI aplikací a nástrojů v prostředí vysokých škol. Bodová stupnice pro

Tím spíše, že se v úvodu píše ”Autor předpokládá, že čtenář má alespoň základní znalosti o tvorbě webových aplikací a fungování webu jako takového.” V textu

• NEVGW YCJUM IYFCW JXMDR TBIFU PQDMH RPCOX WYXTJ YQXZG CQMSP CJHGA OMHEV QFCGX SXATA HXFHV HZBED VALPY ZPMPW JNPDY RZXKJ DDQZO X.. • NEVGW YIPUC AVKHH FTAPT ZVYXV KRJIG APWAT

• NEVGW YCJUM IYFCW JXMDR TBIFU PQDMH RPCOX WYXTJ YQXZG CQMSP CJHGA OMHEV QFCGX SXATA HXFHV HZBED VALPY ZPMPW JNPDY RZXKJ DDQZO X.. • NEVGW YIPUC AVKHH FTAPT ZVYXV KRJIG APWAT

– pokud uživatel při prohlížení webu narazí na stránku, která používá stejnou reklamní third-party, uživateli se zobrazí reklama na tu samou ledničku, kterou nedávno