• Nebyly nalezeny žádné výsledky

Využití Bee-Bota v českém jazyce

In document Interaktivní podlaha | edu.cz (Stránka 161-165)

DO E-LEARNINGOVÉHO VZDĚLÁVÁNÍ

13 NÁMĚTY DO VÝUKY

13.1 BEE-BOTI A BLUE-BOTI

13.1.3 Využití Bee-Bota v českém jazyce

Na prvním stupni nabízí Bee-Bot širokou paletu aktivit, které jsou za-měřeny na rozvoj komunikačních kompetencí žáků.

Nácvik čtení genetickou metodou, čtení s porozuměním

Písmena ve čtvercové síti uspořádáme tak, aby na řádcích vzniklo slovo (řádky nemusí být zaplněny až do konce). Žák spočítá počet písmen na řádku, podle počtu písmen naprogramuje počet kroků, které musí robot ujet. Po uvedení robota do chodu čte žák písmena, přes která včelka přejíždí. Jakmile Bee-Bot dojede až na konec slova, žák slovo znovu zopakuje.

Pro čtení s porozuměním můžeme tuto aktivitu doplnit sadou ob-rázků. Žák najde po přečtení slova ze souboru obrázků ten, který pře-čtenému slovu významově odpovídá.

Bee-Bot slouží jako interaktivní pomůcka, která dítěti pomáhá usměrňovat oční pohyby (levo-pravý pohyb, soustředěný pohled do ur-čitého místa), proto je tato aktivita vhodná také pro dyslektiky nebo děti s poruchou pozornosti, které mají kvůli těkavým očním pohybům problém se čtením. Rychlost pohybu Bee-Bota můžeme využít také jako prostředek k nastavení plynulosti a rychlosti čtení.

Obdobná aktivita se dá samozřejmě využít také k počátečnímu ná-cviku čtení analyticko-syntetickou metodou (na jednotlivých polích by

Náměty do výuky

162

v tom případě byly umístěny slabiky). Využít ji můžeme také k nácvi-ku pokročilejšího čtení (na ploše by byla umístěna slova). Pokud tuto aktivitu spojíme s hledáním obrázku, který s přečteným textem souvisí, můžeme opět sledovat, zda dítě čte s porozuměním.

Obr. 143: Ukázka rozmístění karet pro aktivitu čtení genetickou metodou (Zdroj: Pigzu.upol.cz)

Tvoříme slova

Nejjednodušším způsobem, jak lze Bee-Boty zapojit např. do výuky českého jazyka, je skládání slov. K tomu můžeme využít podložku s abecedou, po které jezdí robot a sestavuje slova z jednotlivých písmen (písmena vybere tak, že se v daném místě zastaví). Lze však vytvořit i variantu, ve které včelka skládá slova z předpřipravených slabik.

Obr. 144: Ukázka tvorby slov pomocí didaktických karet se slabikami (Zdroj: Digidoupe.cz)

Náměty do výuky

163

Sestavování vět

Princip, který je vysvětlen výše, lze využít také při tvorbě vět. Místo didaktických karet však vytvoříme sady slov, ze kterých lze stavět věty.

Karty pak budou obsahovat vhodný počet podstatných a přídavných jmen, slovesa a příslovečná určení s předložkami.

Slova mnohoznačná (hledání dvojic)

Dalším námětem pro zapojení Bee-Botů do českého jazyka je aktivita, v níž mají žáci za úkol vytvářet obrázkové dvojice patřící k témuž slo-vu mnohoznačnému. Žák položí robota na jakoukoli kartu a snaží se ho naprogramovat tak, aby dojel ke kartě s obrázkem, který odpovídá témuž slovu. Po dojetí robota do cíle žák karty odebere a stejným způ-sobem pokračuje až do vysbírání všech karet. Během činnosti obrázky pojmenovává – buď slovně označuje jen karty, které hledá (např. Budu hledat korunu.), nebo pojmenovává všechny obrázky, přes které robot postupně projede.

Obdobný postup můžeme využít ve hře pexeso určené pro 2 hráče.

V tomto případě jsou samozřejmě karty otočeny obrázkovou stranou dolů. První hráč otočí jakoukoli kartu, položí na něj včelku a pak se sna-ží vyslat ji ke kartě, která znázorňuje další význam téhož slova. Pokud dvojici najde, může si obě karty vzít. Pokud dvojice nenajde, karty otočí obrázkovou stranou dolů a nechá je na hrací ploše. Stejným způsobem pokračuje další hráč. Vyhrává hráč, který získá více karet.

Výše popsané aktivity můžeme využít při jakémkoli úkolu, jehož podstatou je hledat dvojice (např. dvojice slov protikladných, souznač-ných, spojování velkého a malého písmena, pádové otázky s jejich čís-lem atd.).

Obr. 145: Ukázka rozmístění karet pro hledání mnohoznačných slov (Zdroj: Pigzu.upol.cz)

Náměty do výuky

164

Reprodukce textu (bludiště)

Bee-Bota můžeme efektivně zapojit např. do literární výchovy jako pomůcku pro reprodukci textu. Po přečtení pohádky O Koblížkovi si děti samy nachystají pohádkový les se zvířátky ve správném pořadí tak, jak je Koblížek potkával, a cestu, po které se bude Koblížek pohy-bovat. Včelka bude v pohádce zastupovat Koblížka. Tak jako v pohád-ce vyrazí Koblížek z domečku lesem. Jedno dítě naprogramuje v pohád-cestu k nejbližšímu zvířátku a další během cesty vypráví, co se v pohádce stalo. Až dojede Bee-Bot k prvnímu zvířátku, děti se vymění. Tímto postupem děti dovedou Koblížka až na konec cesty. Vzhledem k tomu, že si cestu budou děti chystat samy, záleží jen na nich, jak obtížná bude.

Kromě reprodukce textu je v této aktivitě rozvíjena také prostorová představivost, vnímání dějové posloupnosti, slovní zásoba a komuni-kační schopnosti. Nachystaná čtvercová síť zastává funkci obrázkové osnovy, která děti vede dějem.

Obr. 146: Ukázka rozmístění karet pro reprodukci textu (Zdroj: Pigzu.upol.cz)

Vyprávění podle obrázkové osnovy zachycující existující příběh Jedna z metod, která umožňuje dětem rozvíjet komunikační kompe-tence, trénovat paměť a reprodukovat obsah, je vyprávění reálných příběhů podle obrázků – tedy obrázkové osnovy. Pro tuto aktivitu si proto připravíme didaktické karty, které budou obsahovat příběh, který děti znají.

Pro aktivitu si vytvoříme minimálně 5 karet – rozdělených např.

podle klasického schématu úvod, zápletka, vyvrcholení, rozuzlení, zá-věr. Karty náhodně rozmístíme na hrací plochu. Dítě či skupina dětí

Náměty do výuky

165

pak musí pomocí robota spojit jednotlivé obrázky na herním poli tak, aby se příběh odehrál logicky i časově správně, zároveň příběh správně převypráví (reprodukují). Robota lze naprogramovat např. tak, že se zastaví na konkrétním poli, vybraný žák vysvětlí, co se na daném poli odehrálo, pošle robota k další kartě a předá „štafetu“ jinému žákovi.

Další možností je zaplnit celou herní plochu 5 × 5 celkem 5 různými příběhy, takže je situace ztížena – dítě musí navíc vyhledat správné obrázky, které k ději patří. Lze však také kreativně fabulovat a propo-jovat vtipným způsobem původně nesouvisející příběhy. Uvidíte, že je to zábava.

Tvoříme příběh podle obrázků

Pro aktivitu si připravíme sadu obrázků (lze využít např. volně dostup-ných obrázků z Google Obrázky či Microsoft Clipart Gallery), které bu-dou zahrnovat osoby, zvířata, děje či jevy, případně vlastnosti apod.

(tedy budou zachycovat různé druhy základních slovních druhů, ze kterých lze sestavit větu). Vyprávění odstartuje učitel, který fiktivní příběh zahájí úvodní větou. Poté robota naprogramuje tak, aby dojel k obrázku, který nějakým způsobem může souviset s dějem, a předá štafetu prvnímu žákovi. Ten naváže na učitele svou vlastní větou odpo-vídající danému obrázku a pokračuje v tvorbě fiktivního příběhu. Poté vyšle robota k dalšímu náhodnému poli a předá štafetu dalším. Žáci tak společně aktivně vytvářejí děj příběhu a rozvíjejí své komunikační kompetence.

Obtížnost lze zvyšovat např. tím, že věta musí začínat na stejné pís-meno, že začne písmenem, kterým končí předchozí věta, že musí mít slova stejný počet slabik apod.

Aktivitu lze propojit také např. s výtvarnou výchovou – děti mohou Bee-Boty zdobit, pomáhat tvořit didaktické karty apod.

In document Interaktivní podlaha | edu.cz (Stránka 161-165)