• Nebyly nalezeny žádné výsledky

Chytré oblečení stejně jako předchozí typy wearables má za úkol sledovat fyzickou činnost a kondici sportovce. Díky biosenzorům, které jsou začleněny v oblečení, lze změřit teplotu lidského těla, srdeční tep nebo sledovat aktivitu. Dále chytré oblečení umožňuje uložení dat, zobrazení videí nebo zpráv ze smartphonu a připojení k internetu.

Jedná se například o trička, ponožky, obleky atd. Nabíjení těchto kousků dochází automaticky při jejich nošení. Nabíjení chytrého oblečení můžeme brát jako výhodu, stejně jako nenápadnost při nošení. (9)

3 Využití ve sportu

Wearables jsou využívaná v mnoha oblastech. Jedním z nich je fitness/sport. Pro tuto nejběžnější aktivitu je možné využít všechny typy nositelného zařízení. Nejčastější jsou však chytré hodinky nebo náramek.

Rozvoj nositelných zařízení přinesl změnu ve způsobu, jakým lidé cvičí a sledují svou kondici a zdraví. Sportovní zařízení mají různé funkce a aplikace, které nabízejí tréninkové plány, sledují sportovní aktivy, shromažďují a zpracovávají údaje spojené se zdravím a fitness a v poslední řadě poskytují zpětnou vazbu pro řízení výkonu. Díky těmto funkcím mohou uživatelé zlepšit svůj aktivní život a kontrolovat své zdraví. (11) Například Apple Watch po dlouhém sezení uživateli doporučí zvednout se a chvíli se projít.

Další motivací k pohybu může být i mobilní hra, například jednou z nejúspěšnějších byla hra Pokemon Go od společnosti Niantic. Zmíněná mobilní hra vyšla v roce 2016 a dokázala oslovit nejen děti, ale i starší hráče, kteří prostřednictvím hry vzpomínají na dětství.

Pokemon Go propojuje běžný svět s herním světem. Tato mobilní hra je podporována na operačních systémech Android i iOS a využívá GPS a kameru telefonu. Úkolem hry je chytit co nejvíce pokémonů, zúčastnit se různých skupinových eventů a nebo bitvy hráčů prostřednictvím trenérských stadionů. Pro splnění těchto úkolů musí hráč chodit venku po ulici a pomocí telefonu tyto mise uskutečnit. (9) Vzhledem ke covidové situaci přišli uživatelé této hry o možnost komplementovat svou sbírku. Na povinnou karanténu Niantic zareagoval poněkud rychle a upravil hru tak, aby bylo možné ji hrát i z domova. „Hra nyní bude sledovat pohyb hráče i uvnitř domu či bytu při klasických přesunech, uklízení nebo běhání na běžeckém pásu. Hráči navíc budou moci virtuálně navštěvovat a sdílet vzpomínky na svá nejoblíbenější místa tam venku.“ (12)

Používání wearables může být považováno za životní styl. Kdy uživatel nevnímá fitness jako aktivitu, ale radši jako životní styl. Na obrázku níže je znázorněno, jak uživatelé mohou využít nositelné zařízení pro životní styl. Aktivita uživatelů bude monitorována pomocí senzorů, některá data budou zadávána ručně (např. informace o stravě). Tato data následně budou předána do chytrého telefonu a poskytovateli cloudových služeb. Poté dojde ke zpracování dat tak, aby byla pro uživatele srozumitelná a pochopitelná a budou předána zpět do mobilního telefonu nebo přímo do wearables v závislosti na možnostech jeho displeje. (13)

Obrázek 2 Využití wearables jako životní styl (13)

V České republice trpí obezitou okolo 55 % dospělých lidí. Obezitu můžeme určit pomocí tělesného ukazatele BMI (hmotnost/výška v metrech na druhou), pokud je výsledek vyšší než 30, jedná se o obezitu. Mezi příčiny můžeme zařadit nedostatek pohybu. (14) Obezita se stala jedním z hlavních problémů v mnoha zemích. Jak již bylo výše zmíněno, lidé využívají zařízení pro sledování nejen sportovních aktivit, ale i zdraví. (15) V takových případech, jako je obezita, by elektronické zařízení mohlo uživatele motivovat k větší sportovní aktivitě.

4 Současná situace

Celosvětová pandemie COVID-19 významně ovlivnila růst trhu s nositelnými elektronickými zařízeními. Lidé při práci z jejich domovů mají větší zájem o fitness a o monitorování jejich zdraví, např. sledování příznaků nemoci COVID-19.(16) A také došlo ke snížení výdajů za cestování, stravování a další volnočasové aktivity, což může být důvod zvýšení poptávky po nositelných zařízeních. (17) V mnoha zemích podle společnosti Gartner, Inc. budou celosvětové výdaje koncových uživatelů za nositelná elektronická zařízení v roce 2021 81,5 miliard USD. V roce 2020 byly celkové výdaje 69 miliard USD, což je o 18,1 % méně.

Obrázek 3 Výdaje koncových uživatelů (16)

Výdaje na pořízení chytrých hodinek vzrostly v roce 2020 o 17,6 % a celkově činily 21,8 miliard dolaru. Růst trhu smartwatch, způsobený částečně novými uživateli, bude pokračovat i v roce 2021, kdy vývoj nových procesorů a vylepšení baterií přispějí k delší výdrži baterií a zkrácení času jejich nabíjení. (16)

Předpokládá se, že v roce 2022 v Severní Americe a asijsko-pacifickém regionu bude okolo 70 % uživatelů, kteří využívají nositelná zařízení. Z toho Severní Amerika bude s největším počtem uživatelů, a to 439 milionů. (18)

5 Typy hodinek

V této kapitole se budu zabývat největšími společnostmi, které vyrábějí a prodávají sportovní inteligentní zařízení. Nejprve každou společnost stručně popíšu a poté představím poslední modely chytrých hodinek.

Obrázek 4 Pět největších společností (19)

Na obrázku můžeme vidět počet objednávek a podíl na trhu v roce 2019 i 2018. Mezi pět největších společností patří Apple, Xiaomi, Samsung, Huawei a Fitbit. Tyto prodejci dohromady podle IDC tvoří 68,9 % na trhu a ostatní společnosti zbylých 31,1 %. Z výsledků na obrázku vidíme, že značka Apple je na první příčce s velkým náskokem. (19)