Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta podnikohospodářská
Posudek oponenta diplomové práce
Název diplomové práce:
Autor diplomové práce:
Cíl diplomové práce:
Kritéria hodnocení (každé max 10 bodů) Přidělené body
1. Vymezení cíle a jeho naplnění 7
2. Adekvátnost použitých metod, způsob jejich použití 7
3. Náročnost tématu na získávání dalších znalostí či dovedností 5
4. Hloubka a správnost provedené analýzy (ve vztahu k cílům) 8
5. Práce s informačními zdroji a jejich citace 9
6. Logická stavba a členění práce 8
7. Jazyková a terminologická úroveň 10
8. Formální úprava a náležitosti práce, rozsah 9
9. Vlastní přínos k řešené problematice 7
10. Využitelnost výsledků práce v praxi/teorii 5
Celkové bodové hodnocení (max 100 bodů) 75
Výsledná známka velmi dobře (2)
Celkové zhodnocení práce a otázky k obhajobě:
Jméno oponenta diplomové práce:
Pracoviště oponenta diplomové práce:
úterý 26. leden 2021
podpis oponenta diplomové práce
Čestně prohlašuji, že nejsem ve spřízněném vztahu k autorovi diplomové práce.
Analýza mediálního obrazu videoherního průmyslu v České republice v letech 2016–2020
Bc. Dominika Hejkalová
Mgr. Jan Hanzlík, Ph.D.
KAM, FPH, VŠE v Praze
Práce představuje zajímavý vhled do mediální reflexe videoherního průmyslu, jehož společenský i ekonomický význam v posledních letech roste, a to jak mezinárodně, tak i konkrétně v prostředí České republiky. Teoretická část práce je solidní, byť celkově text postrádá zajímavější teoretické ukotvení. Autorka na začátku zmiňuje Frankfurtskou školu, ale s jejími myšlenkami už dále vůbec nepracuje, i když se to nabízí. V ideálním případě by však bylo lepší využít aktuálnější literaturu, například studie Jaroslava Švelcha a také knihu Heleny Bendové, která je zmiňována jen v rámci obsahové analýzy (a chybí v seznamu literatury na konci). Literatury konkrétně k videohernímu průmyslu už existuje velké množství, její zapojení by bylo přínosnější než zmínky o kulturních a kreativních průmyslech. Některé poznámky v textu se mi zdají zjednodušující. Nejsem si například jistý, jestli se programátoři atd.
skutečně „neobejdou bez vysokoškolského vzdělání“, jak se píše na s. 18. Průkopníci žánru FPS John Carmack a John Romero například vysokoškolské vzdělání neměli, ač patří mezi nejvlivnější programátory her v celosvětovém kontextu. (Patrně v tomto ohledu došlo k vývoji, který by stálo za to zmínit.)
Samotná analýza je přehledná a relativně zajímavá, ale opět bych uvítal zarámování nějakou konkrétnější teoretickou perspektivou.
Možná také bylo možné zaměřit se na delší časové období (nebo na vybrané roky), aby byl vývoj v čase zřetelnější.
Text obsahuje drobné formální nedostatky, které ale nesnižují významněji kvalitu textu (např. názvy knih, novin a časopisů se píší kurzívou a grafy se označují a číslují jako obrázky).
Otázka pro obhajobu: Existují podobné zahraniční výzkumy, s nimiž by bylo možné tento výzkum srovnat? Lze se domnívat, že v zahraničí média referují o videoherním průmyslu v nějakém ohledu jinak?
H O D N O C E N Í D I P L O M O V É P R Á C E
Analyzovat mediální obraz videoherního průmyslu v České republice a vybraných videoherních studií, provést jejich vzájemnou komparaci a zhodnocení založené na tiskových zprávách a medializovaném obsahu.