• Nebyly nalezeny žádné výsledky

Jak již bylo zmíněno, Design Sprintu 2.0 je aktualizovaná verze původního Design Sprintu od Google Ventures. Vytvořili ji v AJ&Smart a je schválená i samotným Jakem Knappem.

Celý sprint se skládá ze čtyř dní od pondělí do čtvrtka, přičemž pracovní doba jednotlivých dní má různou délku trvání, viz Obrázek 17. (2)

Obrázek 17 Plán pracovní doby v jednotlivých dnech Design Sprintu 2.0, Zdroj: autor, (1) Úkolem prvního dne je definice výzvy a vytvoření různých druhů řešení. Druhý den je o výběru nejslibnějšího řešení a vytvoření storyboardu pro prototyp. V mnoha společnostech v podstatě není možné, aby někteří důležití zaměstnanci mohli opustit svou běžnou pracovní náplň na celý týden, proto Design Sprint 2.0 přichází s novinkou. Mít dostupný celý tým je potřeba jen na tyhle první dva dny, následující dny již stačí pouze část

týmu. Středa je věnovaná tvorbě prototypu a přípravě uživatelského testování. Nejdelším a zároveň posledním dnem je čtvrtek, kdy probíhá testování prototypu s uživateli a rozbor uživatelských testů, na což navazuje shrnutí celého sprintu. Jak vypadá celý týden, to lze vidět na Obrázek 18. Detailní popis této verze pokračuje v následujících podkapitolách. (2)

Obrázek 18 Čtyřdenní proces Design Sprint 2.0, Zdroj: autor

4.2.1 Příprava jeviště

Stejně jako v původním Design Sprintu je nutná příprava a před pondělním zahájením musí být vše na správném místě. Tým by si měl dopředu zarezervovat místnost s dostatkem tabulí, kreslicích zdí a zajistit všechny kancelářské potřeby. Dále pak je třeba vybrat jednotlivé členy týmu, jejichž zaměření by mělo být různorodé. Zajímavé nápady totiž mohou přijít odkudkoliv. Následně se mají definovat jednotlivé role – facilitátor, rozhodovač a další a najít odborníky (ideálně dva až pět), s nimiž si tým hned v pondělí promluví a kteří sice nejsou členy týmu, ale poskytnou zajímavé postřehy, které se mohou při sprintu hodit. Zároveň by měl tým najít kandidáty na závěrečné uživatelské testování, kteří optimálně zastoupí cílovou skupinu. (2)

4.2.2 Pondělí

První den začíná představením Design Sprintu 2.0, jednotlivých členů týmu, jejich rolí a toho, zda se budou sprintu účastnit po celou dobu, nebo jen první dva dny. Po úvodním desetiminutovém seznámení už by měli čekat odborníci na určité oblasti, kteří byli vybráni a osloveni ještě před sprintem. Rozhovory s nimi by se celý tým měl dostat na stejnou vlnu a měl by prodiskutovat důležité otázky. Otázky mohou být například následující:

• Jaký je produkt a co dělá?

• Kdo produkt používá?

• Proč se produkt používá a jaký problém uživatelů řeší?

• Jak by mohl produkt za rok vypadat?

• A další (2).

Tato část je zároveň spojená s JBM otázkami. Při rozhovorech celý tým jednak diskutuje, jednak si dělá na papírky JBM poznámky. Pokud tedy kdokoliv uslyší něco zajímavého, pokusí se to převést na otázku začínající slovy: „Jak bychom mohli…?“ Jakmile rozhovory skončí, každý umístí své JBM poznámky na zeď a celý tým se je pokusí uspořádat do různých kategorií. Před krátkou přestávkou je ještě nutné vybrat ty nejzajímavější. Proto každý člen dostane 2 hlasy (rozhodovač 4 hlasy) a tým postupně hlasuje o JBM poznámkách s největším potenciálem. Následně je podle hlasů seřadí shora dolů, přičemž ty, které získaly nejvíce hlasů, budou nejvýše. (2)

Po krátké přestávce se tým sejde a ještě před obědem se pokusí dát dohromady dlouhodobý cíl, mapu a sprintové otázky. Každý člen dostane papírek, na který napíše dlouhodobý cíl, o němž si myslí, že je ten nejlepší pro daný sprint. Následně se všechny cíle přilepí na zeď a každý přečte nahlas ten svůj. Potom všichni kromě rozhodovače obdrží jeden hlas, který přiřadí některému z cílů. Na základě tohoto hlasování a svého názoru vybere rozhodovač jeden dlouhodobý cíl, který tým bude až do čtvrtka následovat. (2)

Dalším krokem je nákres mapy, která má pomoci určit rozsah sprintu a ukázat, kde a jak cíloví uživatelé produkt používají. Měla by proto být co nejjednodušší. Pro její nákres se hodí použít některou ze šablon, například od AJ&Smart, která začíná zleva objevením, učením, používáním a cílem vpravo. Tým si tak definuje, kdy se uživatel dozví o produktu, jak produkt používá nebo jaký je jeho cíl. Přičemž mapu by měly vyplnit nejlépe hodnocené JBM poznámky. (2)

Pro definování tří důležitých sprintových otázek, z nichž jedna je hlavní, je použito další cvičení s poznámkami a hlasováním. Každý si na papír napíše dvě až tři otázky začínající slovy „Můžeme…?“, které směřují k dosažení cíle. Ty se umístí na zeď, každý přečte ty své nahlas a následně rozdá tři hlasy těm nejzajímavějším. Ze tří otázek, které mají nejvíce hlasů, pak rozhodovač vybere jednu hlavní, na kterou se tým zaměří. To, co u původního Design Sprintu trvalo celý první den, je v Design Sprintu 2.0 hotovo kolem jedné hodiny odpoledne. Tým tak čeká zasloužený oběd, po kterém se může pustit do bleskových ukázek a kreslení ve čtyřech krocích. (2)

Na řadu přichází individuální průzkum, jehož účelem je najít zajímavé produkty na trhu, jimiž se může tým inspirovat. Každý člen by měl vyhledat a na papír zapsat kolem tří zajímavých poznatků z různých produktů. Každý pak své poznatky představí. Před tím si však tým zvolí jednoho člena, který na tabuli v průběhu ukázek zaznamenává klíčové body.

Ty následně slouží jako inspirace. (2)

Na závěr dne a pořádnými základy získanými za celý den se tým pokusí navrhnout řešení pomocí kreslení ve čtyřech krocích. Nejdříve si jednotliví členové v poklidu projdou celou místnost a udělají poznámky z výstupů, které během dne vznikly. Poznámky si následně členové týmu přetvoří na náčrtky, které rozšíří pomocí cvičení šílené osmičky. Následně si každý vybere svůj nejzajímavější nápad a během čtyřiceti minut vytvoří koncept potenciálního řešení. Ty se následně dají dohromady a připraví na následující den. (2)

Přehledná struktura pondělního dne:

• 10:00 – představení Design Sprintu a členů týmu;

• 10:10 – rozhovory s experty a vymýšlení JBM poznámek;

• 10:40 – uspořádání a volba nejlepších JBM poznámek;

• 11:25 – definice dlouhodobého cíle;

• 11:40 – kreslení mapy;

• 12:25 – definice sprintových otázek;

• 12:55 – hodinová pauza na oběd;

• 13:55 – bleskové ukázky;

• 15:10 – kreslení ve čtyřech krocích (poznámky, nápady, šílené osmičky a náčrt řešení). (2)

4.2.3 Úterý

V úterý se tým musí jednak rozhodnout, které řešení zvolí a bude prototypovat, a jednak musí vytvořit scénář v podobě user test flow a storyboardu. Zároveň je to však druhý a poslední den, kdy musí být pohromadě celý tým. Na konci dne již budou všechna potřebná rozhodnutí udělaná a někteří členové se tak mohou vrátit ke svým běžným pracovním povinnostem. (2)

Jako první si tým rozvěsí všechny náčrty potenciálních řešení (z předešlého dne) a každý si je v klidu projde. Zároveň každý člen dostane hlasovací body (kulaté samolepky) a pokaždé, když se mu něco zajímavého zalíbí, označí to. Tím se zvýrazní nejzajímavější části jednotlivých řešení a tým se může sejít u rychlokritiky. Facilitátor se společně s týmem sejde u každého řešení a pokusí se rozebrat a sepsat zajímavé otázky ke každému z nich. Ty se pak tým pokusí zodpovědět a prodiskutovat. Po krátké přestávce by se měl každý samostatně rozhodnout a označit, které řešení by se mělo realizovat v dalších dnech. Na papírek každý napíše, proč si dané řešení vybral, a následně během jedné minuty tento výběr slovně odůvodní. Poté přichází chvíle rozhodovače, ten musí udělat konečné rozhodnutí, které nebo která řešení se budou realizovat. Buď si vybere jedno řešení, jež například doplní o jiné řešení, nebo si vybere dvě řešení, která se spojí do jednoho prototypu. Klidně může zvolit i dvě řešení, jež se budou obě realizovat a v pátek se utkají ve vzájemném souboji. Jakmile udělá konečné rozhodnutí, může se tým vydat na oběd. (2)

Odpoledne na tým čeká vytvoření storyboardu, které je oproti původnímu Design Sprintu zrychlené. Každý v týmu nejdříve vytvoří vlastní šestikrokový scénář (user test flow) s akčními kroky, který kromě zrychlení procesu vytváření storyboardu taktéž eliminuje situaci, kdy byl storyboard vytvářen všemi najednou a byla nutná shoda. Každý pak přečte své akční kroky, které umístí na tabuli, a hlasováním se vybere ten nejlepší, jenž se umístí do hlavního toku. Zároveň lze použít i akční toky z jiných scénářů. Vítězný scénář je zakroužkován a jeho akční kroky a postup je použit při následném vytváření storyboardu.

Tím je zakončen tento den, který pro řadu členů týmu může být posledním. Tým stihl za dva dny stejnou práci jako za tři dny dle původního Design Sprintu. Tento náskok je tím rozdílovým dnem při porovnání původního a aktualizovaného Design Sprintu. (2)

Přehledná struktura úterního dne:

• 10:00 – úvod a muzeum umění;

• 10:10 – výběr nejslibnějších řešení v pěti krocích (výtvarná galerie, teplotní mapa, rychlokritika, předběžné hlasování, superhlas);

• 12:30 – hodinová pauza na oběd;

• 13:30 – tvorba user test flow;

• 14:00 – storyboarding. (2)

4.2.4 Středa

Třetí den Design Sprintu 2.0 je v podstatě identický se čtvrtým dnem původního Design Sprintu. Tým se celý den zabývá tvorbou prototypu a přípravou na uživatelské testování.

I proto, že se již pouze vytváří vymyšlené a zvolené řešení, nemusí být přítomni členové týmu, kteří tak mohou být na jiných místech. Tým si nejdříve vybere nástroje, rozdělí práci a potom tvoří. Na konci dne proběhne zkušební test a dokončí poslední detaily. (2)

Přehledná struktura středečního dne:

• 10:00 – výběr nástrojů, rozdělení práce a tvorba prototypu;

• 13:00 – hodinová pauza na oběd;

• 14:00 – pokračování v tvorbě prototypu;

• 15:00 – zkouška a dokončení prototypu. (2)

4.2.5 Čtvrtek

Tento den je taktéž v podstatě stejný jako poslední den původního Design Sprintu. Tým se ráno sejde, přichystá všechny potřebné prostory a začne s pěti uživatelskými testy. Každý uživatelský test zároveň musí probíhat dle předem připraveného scénáře. Aby se vybraní uživatelé cítili příjemně a byli otevření, je potřeba je přátelsky přivítat. Taktéž by jim měl tazatel vysvětlit průběh testování a co se od něj očekává. Poté by měl začít několika nezávaznými otázkami týkajícími se uživatele, aby se postupně navodila správná atmosféra a aby celý test proběhl ve stylu přirozené konverzace. Po nich již může tazatel zákazníka seznámit s prototypem, poprosit ho, aby uvažoval nahlas, a ujistit ho, že testovaný je prototyp, nikoliv on jako uživatel. Následují úkoly, které by měly simulovat používání daného prototypu v reálném světě. Na závěr by se měl tazatel položit otázky, které vyzývají uživatele k závěrečnému shrnutí. Poté již stačí uživateli poděkovat, předat mu dárek jako poděkování a doprovodit ho k východu. (2)

Zbytek týmu je po celou dobu testu v jiné místnosti, sleduje jeho průběh a dělá si poznámky.

Ještě před prvním testem je dobré, když si tým na tabuli nakreslí pět sloupců, přičemž každý představuje jednoho testovaného uživatele. Během testu si každý dělá poznámky na papírky, které se následně přilepí do daného sloupce. Jakmile skončí všechny testy, tým se sejde, projde poznámky na tabuli a vytvoří seznam opakujících se vzorců. Nakonec se vrátí k dlouhodobému cíli, sprintovým otázkám a probere, jak naložit s výsledky sprintu. (1)

Přehledná struktura čtvrtečního dne:

• 09:00 – tvorba a dokončení výzkumné laboratoře;

• 10:00 – uživatelské testy;

• 12:00 – hodinová pauza na oběd;

• 13:00 – uživatelské testy;

• 16:00 – závěry a shrnutí. (2)