• Nebyly nalezeny žádné výsledky

Přínosy a problémy Design Sprintu 2.0

Design Sprint obecně má v určitém směru potenciál změnit způsob práce. Sám o sobě vytváří vhodné prostředí pro úspěch, ve kterém se všichni cítí pohodlně. Zároveň vytváří prostor pro kreativitu, hraní si, respektování času, týmovou spolupráci a prototypové myšlení. V podstatě zde neexistuje žádná hierarchie a každý má právo na to, aby mu bylo nasloucháno a aby byl respektován. To poskytuje lidem psychologický pocit bezpečí, který je důležitý. Design Sprint v podstatě odmítá e-mailovou komunikaci, neproduktivní schůzky nebo mobilní telefony, které ruší od práce. Svým způsobem tak humanizuje projekty a spojuje lidi, kteří se v rámci sprintu navzájem více poznávají. Vazby mezi nimi se posilují nejen v průběhu sprintu, ale i po něm. Zároveň využívá výhod jak skupinové, tak individuální práce, které ve sprintu existují vedle sebe. Pomocí strukturovaných a načasovaných cvičení jsou podporovány různé pohledy a rozvíjeny různé nápady.

Design sprint také ukazuje, že je možné dosáhnout velkého pokroku již za týden, což umožňuje lidem přemýšlet o práci jinak. Co dříve trvalo 3–4 měsíce v podobě strategických diskuzí, plánování a dalších aktivit, umožňuje Design Sprint 2.0 přeskočit. Šetří tak peníze, čas a nekonečné diskuze tak, aby se tým mohl pohybovat mnohem rychleji a dosáhl svého cíle dříve. Přináší ty nejlepší myšlenky Design Thinking, které v podnikání a jeho řízení občas chybí. Učí myslet s ohledem na zákazníka a díky prototypování získat nejen jeho zpětnou vazbu, ale zároveň skutečný přehled o tom, co funguje. Navíc se díky zpětné vazbě nemusí tým spoléhat pouze na intuici, ale může prosazovat design založený na datech.

Výhodou také je, že v podstatě neexistuje možnost, aby sprint dopadl špatně. Pokud tým navrhne špatné řešení nebo staví na špatném předpokladu, vždy se to dozví za pouhé čtyři dny, takže i tato získaná zpětná vazba ho posune dopředu. Nesnaží se tedy chybám vyhnout, ale přijímá je jako součást procesu. Pokud se na ně přijde co nejrychleji, nejsou jejich dopady a náklady tak velké. A protože jde o pouhé čtyři dny, je pak mnohem jednodušší špatné řešení zahodit, než kdyby na něm společnost strávila několik měsíců. Zároveň jde o jednoduše opakovatelný a přesný popis řešení problémů, který lze použít v podstatě na libovolné podnikatelské nápady.

Důležitým faktorem úspěchu Design Sprintu je taktéž hrdost jednotlivců a týmu zároveň.

Právě oni jsou „vlastníky“ daného řešení, které dokázali vytvořit a otestovat za necelý týden.

Zároveň tak roste jejich ochota v rámci projektu, přičemž poskytnutí smyslu práce je v dnešní době velmi důležité. Následuje seznam přínosů, ale i problémů jak Design Sprintu obecně, tak Designu Sprintu 2.0 ve srovnání s původním Design Sprintem.

Přínosy a výhody Design Sprintu

• Design Sprint 2.0 zabere méně času proti původnímu Design Sprintu.

• Celý tým je při Design Sprintu 2.0 potřeba pouze první dva dny.

• Změna pořadí aktivit první den Design Sprintu 2.0 vede dle mého názoru k logičtějšímu postupu práce oproti původnímu Design Sprintu.

• Individuální práce (tvorba user test flow) před společným vytvářením storyboardu přináší zajímavější a rozmanitější nápady oproti původnímu Design Sprintu.

• Jednotlivé aktivity harmonogramu na sebe výborně navazují. Jakmile se tedy tým dostane do tempa, je těžké myslet na cokoli jiného a všichni opravdu pilně pracují na dosažení cíle.

• Tým se rychle učí a rychle selhává. Během čtyř dní dokáže vytvořit řešení, ihned ho otestovat a tím ihned získat pozitivní, nebo negativní zpětnou vazbu.

• Aby bylo možné nápady rychle otestovat a provést uživatelské testování, nemusí společnost trávit měsíce vývojem.

• Zkracuje tak měsíce strategických a plánovacích aktivit. Díky prototypu lze rychle získat skutečný přehled o tom, co funguje.

• Výsledné řešení není pouze o intuici, ale je podložené zpětnou vazbou od cílových uživatelů.

• Šetří zdroje, čas a peníze.

• Kombinuje výhody skupinové a individuální práce současně.

• Spojuje lidi, posiluje vazby, zlepšuje spolupráci a rozvíjí empatii.

• Vytváří kreativní prostředí a rovnocennost v týmu, kdy je každý respektován a každému je nasloucháno.

• Hrdost týmu nad množstvím odvedené práce za krátký čas – společné vlastnictví výsledného řešení.

• Vnáší do podnikání Design Thinking myšlení.

• Kombinuje agilní, lean ux a Design Thinking praktiky a výhody.

• Dokazuje možnost dosáhnout výsledků a značného pokroku již za čtyři dny, což nabádá lidi přemýšlet o práci jinak.

Problémy a nevýhody Design Sprintu 2.0

• Oproti původnímu Design Sprintu je tempo možná až zbytečně moc intenzivní a uspěchané.

• Výdej energie je v průběhu dne opravdu velký, současně zhuštěný harmonogram tak může tým snadno otrávit a vyčerpat.

• Času není mnoho a produktivita každého člena se odpoledne snižuje, což může ještě zhoršit například velký oběd, na který však také nemusí být moc času.

• Je žádoucí, aby všichni zúčastnění věděli o problému nebo produktu předem co nejvíce. V průběhu sprintu není prostor a nejsou naplánovány ani aktivity (kromě rozhovorů s experty), které by týmu poskytly dostatečné know-how.

• Vzhledem k zhuštěnému harmonogramu je tlak na facilitátora Design Sprintu 2.0 větší než při původním Design Sprintu.

• Pokud je tým moc velký, může nastat situace, kdy nezbyde čas na každého. Je proto lepší mít menší počet účastníků (přibližně kolem pěti).

• Pomůže navrhnout, jak vyřešit problém nebo zjistit, zda má produkt potenciál, ale neřekne nic o technických základech řešení. Je potřeba ho používat jako jeden z několika nástrojů/procesů.

• Není vhodný pro každý projekt a je to jen jedna z možností, jak řešit problém/projekt.

• Rozhovory s experty na začátku sprintu nemohou nahradit řádný výzkum, který je důležitý. Přináší tak iluzi, že týdny uživatelského výzkumu mohou přinést stejné výsledky jako pouhý jeden den s pěti cílovými uživateli. Navíc i uživatelský výzkum je jen jednou z metod, jak k objevování a analýze přistoupit, ale nemusí se hodit v každé situaci.

• Nepřizpůsobuje se a nestará se o adaptabilitu. Ať už tým řeší jakoukoliv výzvu v jakémkoliv kontextu, vždy jsou použity stejné metody a aktivity v předem určeném pořadí.

Design Sprint 2.0 má řadu výhod, ale i nevýhod. Znát jeho pozitiva je důležité, ale ještě důležitější je uvědomovat si jeho omezení a slabiny. Sice není vhodný pro každou situaci a není ani „stříbrnou kulkou“ v oblasti IT, bezpochyby však jde o skvělou metodu, jak rychle materializovat nápady a jak sladit lidi dohromady. V dnešní době jde asi o jednu z nejlepších možností, jak dosáhnout rychlého pokroku a získat základní koncept řešení.

Závěr

V rámci této práce byl vytvořen návrh nového uživatelského rozhraní webové stránky zemědělské společnosti dle rámce Design Sprintu 2.0, který je aktualizovanou verzí Design Sprintu od Google Ventures.

Začátek práce se zabýval úvodem do problematiky a rozborem vztahu kvality softwaru a uživatelského prožitku, z nějž vyplynulo, že jsou si tyto dva pojmy velmi blízké a vzájemně závislé. Práce se dále zabývala popisem a srovnáním původního rámce Design Sprintu a jeho aktualizované verze Design Sprint 2.0. Oba mají své výhody, nevýhody a vhodnost jejich použití je závislá na kontextu a preferencích týmu. Právě ten novější z nich byl využit v téhle práci při návrhu zlepšení UX webové stránky. Před samotnou realizací sprintu však byla autorem práce provedena analýza současného stavu. Ta zahrnovala představení společnosti a analýzu cílové skupiny, současného stavu webu a konkurenčních webů.

V rámci analýzy stávajícího webu byla autorem provedena jednak heuristická analýza, pomocí níž byly identifikovány problémy na webové stránce, a jednak hodnocení kvality webu za pomoci dotazníku PSSUQ a následných rozhovorů s respondenty, které potvrdily problémy webu. Výsledkem analýzy konkurenčních webů byl seznam webových stránek jak z okolí, tak ze zahraničí. Tyto výstupy byly následně využity při samotné realizaci Design Sprintu 2.0 v různých dnech. Výsledkem sprintu byl uživatelsky otestovaný návrh webové stránky společnosti, který zlepšuje nejen použitelnost webu, ale i spokojenost uživatelů při používání, což ovlivňuje celkový uživatelský prožitek. Autor práce byl jedním z členů týmu, přičemž se účastnil všech aktivit v průběhu celého sprintu. Zároveň byl hlavním tvůrcem prototypu a vedl testování návrhu s uživateli. V průběhu Design Sprintu 2.0 zároveň identifikoval jeho přínosy a problémy, které poté shrnul na konci práce. Na konci sprintu byl také navržen postup, jak naložit s výstupy a co dělat po jeho skončení, přičemž bylo rozhodnuto, že by se navržené řešení mělo dále realizovat.

Cílem práce bylo navrhnout zlepšení uživatelského prožitku webové stránky podle procesního rámce Design Sprint 2.0. Toho bylo úspěšně dosaženo pomocí dílčích cílů, kterými byly aplikování rámce Design Sprint 2.0 a ověření a zhodnocení rámce pro vhodnost řešení daného projektu. Nově navržené řešení dokazuje, že je možné za pomoci zlepšení UX zlepšit celkovou kvalitu webu vnímanou uživateli. Ta může nejen zlepšit vnímání společnosti, ale dokonce přivést nové zákazníky, zvýšit zisky nebo nabídnout nové příležitosti v online světě. Srovnání původního a aktualizovaného Design Sprintu 2.0, popis jeho realizace a závěrečné přínosy a problémy pak mohou sloužit jako podklad dalším týmům, které se rozhodují, zda tento rámec použít, zda se hodí pro jejich projekt nebo zda postupují správným směrem.

Použitá literatura

1. KNAPP, Jake, John ZERATSKY a Braden KOWITZ. Sprint: Jak vyřešit velké problémy a otestovat nové myšlenky v pouhých pěti dnech. Brno: Jan Melvil publishing, 2017. ISBN 978-80-7555-023-1.

2. Design Sprint 2.0. SessionLab [online]. Tallinn, c2018 [cit. 2020-05-05]. Dostupné z: https://app.sessionlab.com/sessions/i6u1t0/print?t=VXkwNwjDa7H8hvloiZ3u-g&size=medium&details=full.

3. GILLIES, Alan. Software Quality: Theory and Management. 3rd edition.

Morrisville: Lulu.com, 2011. ISBN 978-1-4467-5398-9.

4. ARMSTRONG, Ian. The Evolution of UX Process Methodology. Medium [online].

San Francisco, 2018 [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b.

5. ŘEZÁČ, Jan. Web ostrý jako břitva. 2. vydání. Praha: Baroque partners, 2016.

ISBN 978-80-270-0644-1.

6. KAŠPAR, Jakub. Návrh zlepšení uživatelského prožitku systému InSIS VŠE dle metodiky Google Ventures Design Sprint. Praha, 2019. Diplomová práce. Vysoká škola ekonomická v Praze. Vedoucí práce Alena Buchalcevová.

7. DOLEŽEL, Michal. Řízení kvality softwaru – Úvod. (přednáška) Praha, VŠE, 18.

září 2019. Zdroj: dokumentový server, InSIS, VŠE Praha.

8. SUAREZ, J. G., CROSBY, P. B., DEMING, W. E., & JURAN, J. M. (1992). Three experts on quality management: Philip B. Crosby, W. Edwards Deming, Joseph M.

Juran. Arlington, VA, Dept. of the Navy TQL Office.

9. BUREŠ, Miroslav, Miroslav RENDA a Michal DOLEŽEL. Efektivní testování softwaru: klíčové otázky pro efektivitu testovacího procesu. Praha: Grada Publishing, 2016. ISBN 978-80-271-9389-9.

10. ISTQB Glossary/Slovník pojmů ISTQB. Czech and Slovak Testing Board [online].

Praha, 2018 [cit. 2020-05-20]. Dostupné z: http://castb.org/wp-content/uploads/2018/09/ISTQB_CZ_Glossary_20180831.pdf.

11. GORDIEIEV O., KHARCHENKO V., FOMINYKH N., SKLYAR V. (2014) Evolution of Software Quality Models in Context of the Standard ISO 25010. In: Zamojski W., Mazurkiewicz J., Sugier J., Walkowiak T., Kacprzyk J. (eds) Proceedings of the Ninth International Conference on Dependability and Complex Systems DepCoS-RELCOMEX. June 30 – July 4, 2014, Brunów, Poland. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 286. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07013-1_21.

12. DOLEŽEL, Michal. Řízení kvality softwaru – Atributy kvality, vady a jejich životní cyklus. (přednáška) Praha, VŠE, 2. října 2019. Zdroj: dokumentový server, InSIS, VŠE Praha.

13. ISO/IEC/IEEE 12207:2017 Systems and software engineering — Software life cycle processes. Ženeva, 2017.

14. BUCHALCEVOVÁ, Alena. Zlepšování procesů budování IS – Mezinárodní normy v systémovém a softwarovém inženýrství. (přednáška) Praha, VŠE, 29. dubna 2020.

Zdroj: dokumentový server, InSIS, VŠE Praha.

15. Co je CMMI®? CMMI Institute [online]. Schaumburg, c2020 [cit. 2020-05-26].

Dostupné z: https://cmmiinstitute.com/cmmi/intro.

16. WATTS, Stephen. COBIT vs ITIL: IT Governance Frameworks. Bmc [online].

Houston, 2017 [cit. 2020-05-27]. Dostupné z: https://www.bmc.com/blogs/cobit-vs-itil-understanding-governance-frameworks/.

17. ISO/IEC 20000. ISO.cz [online]. Praha [cit. 2020-06-01]. Dostupné z:

http://www.iso.cz/iso-20000.

18. LEW, Philip. Developing a Model to Evaluate and Improve Mobile User

Experience. Software Testing Magazine [online]. Los Angeles, 2014 [cit. 2020-06-02]. Dostupné z:

https://www.softwaretestingmagazine.com/knowledge/developing-a-model-to-evaluate-and-improve-mobile-user-experience/.

19. ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — System and software quality models. Ženeva, 2017.

20. ISO/IEC 25010. ISO 25000 [online]. Scottsdale, c2020 [cit. 2020-06-02].

Dostupné z: https://iso25000.com/index.php/en/iso-25000-standards/iso-25010?limit=3&limitstart=0.

21. SOMMERVILLE, Ian. Software Engineering, 10th Edition. 10th ed. Pearson India, 2018. ISBN 978-9332582699.

22. DOLEŽEL, Michal. Řízení kvality softwaru – Moderní trendy v testování: vliv agilních a DevOps konceptů. (přednáška) Praha, VŠE, 23. října 2019. Zdroj:

dokumentový server, InSIS, VŠE Praha.

23. GRAY, Lewis. No Hypoxic Heroes, Please!: Biological Limits on Cowboy Programmers. The Journal of Defense Software Engineering [online]. Fairfax (Virginia): Abelia Corporation, 1998, 33-34 [cit. 2020-06-10]. Dostupné z:

http://static1.1.sqspcdn.com/static/f/702523/9173341/1288309020800/199812-Gray.pdf?token=2qIObQt1exCIgT3860DlKSfY5cQ%3D.

24. DITTRICH, Y. (2016). What does it mean to use a method? Towards a practice theory for software engineering. Information and Software Technology, 70, 220-231.

25. DOLEŽEL, Michal. Řízení kvality softwaru – Testování softwaru, procesy testování. (přednáška) Praha, VŠE, 9. října 2019. Zdroj: dokumentový server, InSIS, VŠE Praha.

26. STEVENS, Emily. The Fascinating History of UX Design: A Definitive Timeline.

CareerFoundry [online]. Berlin, 2019 [cit. 2020-06-19]. Dostupné z:

https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/the-fascinating-history-of-ux-design-a-definitive-timeline/.

27. Co je to ergonomie. BOZP info [online]. Praha, 2014 [cit. 2020-06-20]. Dostupné z: https://www.bozpinfo.cz/co-je-ergonomie.

28. NIELSEN, Jakob. A 100-Year View of User Experience. Nielsen Norman Group [online]. Fremont, 2017 [cit. 2020-06-20]. Dostupné z:

https://www.nngroup.com/articles/100-years-ux/.

29. ISO 9241-210:2019(en) Ergonomics of human-system interaction — Part 210:

Human-centred design for interactive systems. Ženeva, 2019.

30. STEWART, T. Usability or user experience - what’s the difference? System concepts (2008), [cit. 2020-06-24]. Dostupné z:

http://www.usabilitynews.com/news/article4636.asp.

31. MARSH, Joel. UX pro začátečníky. Brno: Zoner Press, 2019. ISBN 978-80-7413-397-8.

32. NIELSEN, Jakob a Don NORMAN. The Definition of User Experience (UX).

Nielsen Norman Group [online]. Fremont, c1998-2020 [cit. 2020-06-25].

Dostupné z: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/.

33. NIELSEN, Jakob. Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group [online]. Fremont, 2012 [cit. 2020-06-25]. Dostupné z:

https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/.

34. WOOLERY, Eli. Design Thinking Handbook [online]. New York: InVision, c2020 [cit. 2020-07-02]. Dostupné z: https://www.designbetter.co/design-thinking.

35. MÜLLER-ROTERBERG, Christian. Handbook of Design Thinking [online]. Berlin, 2018 [cit. 2020-07-03]. ISBN 978-1790435371. Dostupné z:

https://www.researchgate.net/publication/329310644_Handbook_of_Design_Th inking.

36. What is the framework for innovation? Design Council's evolved Double Diamond.

Design Council [online]. London, c2020 [cit. 2020-07-05]. Dostupné z:

https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond.

37. LEW P., OLSINA L., ZHANG L. (2010) Quality, Quality in Use, Actual Usability and User Experience as Key Drivers for Web Application Evaluation. Benatallah B., Casati F., Kappel G., Rossi G. (eds) Web Engineering. ICWE 2010. Lecture Notes in Computer Science, vol 6189. Springer, Berlin, Heidelberg.

https://doi.org/10.1007/978-3-642-13911-6_15.

38. HASSENZAHL, M.: User experience (UX): towards an experiential perspective on product quality, IHM. In: Proc. of the 20th Int’l Conference of the Assoc.

Francophone d’Interaction Homme-Machine, vol. 339, pp. 11–15 (2008).

39. ABBASI, MAISSOM & LEW, P. & RAFIQUE, IRFAN & WENG, JINGNONG.

(2012). Modeling User Experience An integrated framework employing ISO 25010 standard. In: s. 63-69. ISBN 978-1-61208-202-8.

40. NIELSEN, Jakob. QA & UX. Nielsen Norman Group [online]. Fremont, 2013 [cit.

2020-07-15]. Dostupné z: https://www.nngroup.com/articles/quality-assurance-ux/.

41. UI/UX Design services. Syndicode [online]. Walnut (California), c2014-2020 [cit.

2020-07-16]. Dostupné z: https://syndicode.com/uiux-design/.

42. LAUBHEIMER, Page. Agile Is not Easy for UX: (How to) Deal with It. Nielsen Norman Group [online]. Fremont, 2017 [cit. 2020-07-16]. Dostupné z:

https://www.nngroup.com/articles/agile-not-easy-ux/.

43. KORKISHKO, Iryna. Agile UX vs. Lean UX. Syndicode [online]. Walnut (California), 2019 [cit. 2020-07-18]. Dostupné z:

https://syndicode.com/blog/agile-ux-vs-lean-ux/.

44. GOTHELF, Jeff a Josh SEIDEN. Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams. 2nd ed. Sebastopol (California): O'Reilly Media, 2016. ISBN

978-1491953600.

45. BABICH, Nick. The Designer’s Guide to Lean and Agile UX. Adobe [online].

Mountain View (California), 2018 [cit. 2020-08-01]. Dostupné z:

https://xd.adobe.com/ideas/perspectives/leadership-insights/designers-guide-lean-agile-ux/.

46. A Simple Introduction to Lean UX. Interaction Design Foundation [online]. 2020 [cit. 2020-08-02]. Dostupné z:

https://www.interaction-design.org/literature/article/a-simple-introduction-to-lean-ux.

47. Lean UX. Scaled Agile Framework [online]. Boulder (Colorado), 2019 [cit. 2020-08-03]. Dostupné z: https://www.scaledagileframework.com/lean-ux/.

48. The Most Engaged Employees Work at Companies of 10 People and Fewer, 2013. I Done This [online]. 2013 [cit. 2020-08-05]. Dostupné z:

http://blog.idonethis.com/the-most-engaged-employees-work-at-companies-of-10/.

49. NIELSEN, Jakob. Why You Only Need to Test with 5 Users. Nielsen Norman Group [online]. Fremont, 2000 [cit. 2020-08-05]. Dostupné z:

https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/.

50. Agroben [online]. Uničov [cit. 2020-09-22]. Dostupné z: http://www.agroben.cz/.

51. SAKHO, Antoine. Bridging Design Sprints and Development Sprints. Sprint Stories [online]. 2017 [cit. 2020-10-15]. Dostupné z:

https://sprintstories.com/bridging-design-sprints-and-development-sprints-4ab75dace97f.

I

Přílohy

Příloha A: Obrázky prototypů webové stránky