• Nebyly nalezeny žádné výsledky

Kristýna Chmelíková (FAV, magisterské navazující prezen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Podíl "Kristýna Chmelíková (FAV, magisterské navazující prezen"

Copied!
129
0
0

Načítání.... (zobrazit plný text nyní)

Fulltext

(1)

Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav filmu a audiovizuální kultury

Kristýna Chmelíková

(FAV, magisterské navazující prezenční studium)

Narativn ě komplexní seriál a jeho transmediální extenze

Případová studie amerického seriálu Battlestar Galactica

Magisterská diplomová práce

Vedoucí práce: Mgr. Pavel Skopal, Ph.D.

Brno 2011

(2)

Prohlášení o samostatnosti

Prohlašuji, že jsem pracovala samostatně a použila jen uvedených zdrojů.

Datum Podpis

31. dubna 2011 ...

(3)

Poděkování

Za vedení diplomové práce a cenné připomínky děkuji Mgr. Pavlu Skopalovi, Ph.D.

Za podnětné konzultace tématu patří můj dík Mgr. Jaroslavu Švelchovi a Mgr.

Radomíru D. Kokešovi.

Děkuji též Martinu Chmelíkovi za pomoc při zpracování grafů a Vendule Pavlíčkové za jazykové korektury.

Poděkovat za srdečnou podporu, a to nejen v době vzniku této práce, pak chci svým rodičům a Michalu Kašpárkovi.

(4)

Klíčová slova

Narativně komplexní seriál, transmediální vyprávění, transmediální extenze, konvergence médií, narativní analýza, produser, hyperdiegeze, Battlestar Galactica

Keywords

Narrative complexity of a TV series, transmedia storytelling, transmedia extension, media convergence, narrative analysis, produser, hyperdiegesis, Battlestar Galactica

(5)

Obsah

1. Úvod ... 6

1.1 Ne příběh, ale svět nebo ansámbl... 6

1.2 Případová studie ... 7

1.3 Struktura práce... 8

1.4 Od „musím vidět“ po „musím se zúčastnit“ ... 8

2. Narativně komplexní seriál ... 11

2.1 Televizní žánr jako nástroj kategorizace... 11

2.2 Od epizodické a sériové narace ke kumulativní ... 12

2.3 Definice narativně komplexního seriálu... 13

2.4 Elssaeserův koncept mindgame... 17

2.5 Hyperdiegeze: místo jednoho příběhu svět, v němž se odehrávají příběhy ... 20

3. Změny postupů v produkci, nástup transmediality ... 22

3.1 Klíčový rok 1995 ... 22

3.2 Konvergence a transmedialita... 25

3.3 Problém oficiálního autorství transmediálních satelitů... 28

4. Nový typ diváka: produser... 31

4.1 Síťová povaha médií a transmediálnost ... 31

4.2 Posun od letmého setkání po zainteresovanost ... 32

4.3 Textuální lákadlo i aktivátor kolektivní inteligence ... 33

4.4 Spekulativní soupeření diváka s autorem ... 34

4.5 Od běžného diváka k produserovi ... 35

5. Analýza seriálu Battlestar Galactica ... 38

5.1 Původní koncept ze 70. let a jeho znovuvzkříšení... 38

5.2 Nejen remake, ale změna příběhu na svět a příklon k narativní komplexnosti... 39

5.3 Narativní analýza seriálu ... 42

5.3.1 Battlestar Galactica a model klasické hollywoodské narace ... 42

5.3.2 Kategorizace a analýza dějových linií ... 43

5.3.3 Vazby epizod ... 59

5.3.4 Vazby řad ... 65

5.3.5 Vazby uvnitř celého seriálu ... 69

5.4 Shrnutí kapitoly ... 70

6. Extenze mimo samotný televizní seriál ... 72

6.1 Webizody ... 73

6.1.1 Webizody The Resistance ... 73

6.1.2 Webizody Razor Flashbacks ... 75

6.1.3 Webizody The Face of the Enemy ... 76

6.1.4 Webizody: shrnutí ... 78

6.2 Filmy ... 80

6.2.1 Film Razor ... 81

(6)

6.2.2 Film The Plan ... 84

6.3 Spin-offy ... 86

6.3.1 Caprica ... 86

6.3.2 Blood and Chrome... 89

6.4 Komiksy ... 90

6.4.1 Komiksy Battlestar Galactica ... 90

6.4.2 Battlestar Galactica: Zarek ... 91

6.4.3 Battlestar Galactica: Season Zero... 91

6.4.4 Battlestar Galactica: Pegasus... 91

6.4.5 Battlestar Galactica: Origins... 91

6.4.6 Battlestar Galactica: Ghosts... 92

6.4.7 Battlestar Galactica: Cylon War ... 92

6.4.8 Battlestar Galactica: The Final Five ... 92

6.4.9 Komiksy: shrnutí ... 93

6.5 Knihy ... 96

6.5.1 Román Battlestar Galactica ... 96

6.5.2 The Cylons' Secret: Battlestar Galactica 2... 96

6.5.3 Sagittarius Is Bleeding: Battlestar Galactica 3 ... 96

6.5.4 Unity: Battlestar Galactica 4... 97

6.5.5 Knihy: shrnutí... 97

6.6 Hry ... 99

6.6.1 Desková hra Battlestar Galactica... 99

6.6.2 Battlestar Galactica Online ... 99

6.6.3 Mody jiných her ... 100

6.7 Oficiální web ... 101

6.9 Neoficiální weby a produkty... 103

6.9.1 Encyklopedie ... 103

6.9.2 Fanouškovské weby... 103

6.9.3 Fanfiction... 104

6.9.4 Mash-upy, parodie... 104

6.9.5 Facebookové převyprávění... 105

6.10 Battlestar Galactica (roller coaster) ... 107

6.11 Shrnutí kapitoly a klasifikace extenzí ... 108

7. Závěr ... 111

8. Summary... 115

9. Literatura a prameny ... 117

10. Analyzované a citované filmy a další audiovizuální díla ... 121

10.1 Analyzovaná díla ... 121

10.2 Citovaná díla... 122

11. Přílohy... 124

(7)

1. Úvod

Televizní průmysl posledních dvacet let intenzivně zkoumá, kam až lze zajít v inovacích.

A to jak technologických, tak v proměnách forem – především seriálového – vyprávění. Jak konstatuje Lynn Spigel v předmluvě knihy Television after TV, v polovině 90. let minulého století nastal v americkém televizním průmyslu moment rapidních změn technologií.

Funkce i vnímání televize jako instituce, průmyslu i kulturní formy se začaly výrazně měnit.1

Měnily a stále se mění také produkce pořadů i programování, mody vysílání i typy vztahů televize k divácké každodennosti. V posledních dvaceti letech podle Lynn Spigel televize v mnoha ohledech „znovuvynalezla“ sama sebe – od přesunu ke kabelovým televizím a nárůstu programů až po užívání internetu pro účely marketingu, brandingu, ale i dalšího vyprávění.

S rozšířením internetu a sociálních sítí v tomto „znovuobjevování“ možností, variant a potenciálu média už nejsou televizní tvůrci sami, velmi aktivně se do tohoto zkoumání zapojují i samotní diváci. Respektive už spíše „uživatelé“ jejich děl – a mnohdy dokonce uživatelé aktivně tvořící další díla a významy.2

Tato práce se bude věnovat právě této nejen technologické, ale i kulturní, sociální a potažmo ekonomické změně, kdy televize začala využívat konvergence médií.3

1.1 Ne příběh, ale svět nebo ansámbl

Jedním z nejvhodnějších formátů, v nichž televizní průmysl může potenciálu konvergence využívat – a také to dělá – je televizní seriál. Tato práce se zaměří právě na relativně novou tendenci na poli (především) amerického televizního seriálu, a sice na díla, která se vyznačují náročnou narativní komplexností.

Práce nejprve v úvodních kapitolách nejprve definuje projevy narace tohoto typu seriálu a určí, v čem se liší od předchozích typů a norem, především jak je definují Jeffrey Sconce, John Caldwell a historizuje Jason Mittell.

1 viz Spigel, Lynn & Olsson, Jan (2004): Television After TV: Essays on a Medium in Transition.

[s.l.]: Duke University Press, s. 3

2 V angličtině pro tento jev, kdy divák sám aktivně vytváří další díla a významy, vznikl kombinací slov „user“ (uživatel) a producent nový, trefný, avšak do češtiny obtížně přeložitelný pojem

„produser“.

3 Henry Jenkins definuje konvergenci jako „proud obsahů skrze mnohonásobné mediální platformy, kooperaci mezi mnoha mediálními průmysly, a následné putování publika za těmito jím sledovanými obsahy“. in: Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, s.3

(8)

Výchozím předpokladem je to, že tento typ narativu nestaví na příběhu, ale na budování světa, případně ansámblu postav, přičemž oboje postupně podle vlastních potřeb v různých mediálních platformách rozšiřuje.

Hlavním cílem práce pak bude právě popis možností, jakým způsobem lze tento vytvořený svět či ansámbl rozšiřovat pomocí dalších transmediálních satelitů.

Tyto možnosti budou dále kategorizovány podle toho, kdo je užívá – je-li to producent, distributor či recipient seriálu, přičemž v mnoha případech, jak výzkum ukáže, se jedná i o reciproční vztahy. Také kriticky zhodnotí, jakým způsobem tyto „satelity“ pracují. Tedy fungují-li pouze jako nástroj marketingu, popřípadě brandingu (nabízejí-li tedy z hlediska narativu redundantní obsah), nebo, což je nová tendence současného vyprávění, a proto se jí práce věnuje, pracují-li plně v konceptu narativní extenze, respektive transmediálního vyprávění (transmedia storytelling), jehož klíčovým předpokladem je to, že transmediální příběh neprivileguje jedno médium před jiným, fikční svět proto nemůže být „vyčerpán“

jediným médiem.

1.2 Případová studie

Pro potřeby konkrétního ukotvení naratologické analýzy i všeobecných poznatků shrnutých v úvodních teoretických kapitolách této práce budou následující kapitoly pak koncipovány jako případová studie amerického seriálu Battlestar Galactica (dále alternativně BSG), z jejíhož výzkumu se pak budu odkazovat k obecnějším shrnutím. Tento seriál, který vznikal v produkci NBC Universal a byl vysílán primárně na stanici Sci-Fi Channel (posléze 14. 4. 2010 přejmenované na SyFy Channel) v letech 2004–2009, je pro mne ideálním případem pro případovou studii především z toho důvodu, že v roce 2009 odvysíláním čtvrté řady skončil a lze jej tedy zkoumat jako již ukončený celek.

Částečnou pozornost hodlá práce kvůli srovnání věnovat taktéž dalším současným seriálům, které lze považovat za stejně narativně komplexní a jejichž svět budující narace, a díky tomu i transmediální extenze, funguje obdobným způsobem, a to například dílům Lost a Heroes. Toto rozšíření k obecné rovině bude důležité i kvůli porovnání, jaké další možnosti extenze existují – a především pro zdůvodnění toho, proč tyto podobné extenze BSG nemůže užívat (což se vztahuje primárně k základnímu postavení narativu jako příběhu civilizace mimo náš reálný svět – proto například, jak práce zdůvodní, fiktivní webové stránky či další narativně transmediální strategie v případě tohoto seriálu nelze plně využít).

(9)

1.3 Struktura práce

Kapitoly v první třetině této práce budou kapitolami teoretickými a všeobecnými, následovat bude případová studie konkrétního seriálu.

První teoretická kapitola se zaměří na definici toho, co vlastně pojem narativně komplexní seriál znamená a pokusí se i o jeho historické vymezení. Kontextům toho, proč a jaké změny postihly televizní produkci zejména v posledních dvou dekádách, se bude věnovat kapitola následující. Poslední ryze teoreticky zaměřená kapitola této práce pak zacílí na diváka, a to zejména na nový typ diváka-uživatele, pro nějž se začal užívat nový termín

„produser“.

Pátá kapitola se již bude věnovat reflexi předchozích teoretických poznatků v případové studii seriálu Battlestar Galactica. Následovat bude textuální analýza vycházející z neoformalistické naratologické koncepce Davida Bordwella. Dále se bude analýza věnovat tomu, jak je celistvý narativ BSG distribuován ve vztahu jednotlivých epizod, řad a seriálu jako celku.

Šestá kapitola této práce se pak zaměří na transmediální satelity tohoto seriálu, a pokusí se definovat, jaké jsou k dispozici další texty, a zda-li fungují v modu transmediálního vyprávění či nikoliv, mají-li propagační funkci a jak lze v jejich případě reflektovat fenomén produserství.

1.4 Od „musím vidět“ po „musím se zúčastnit“

ípadová studie seriálu Battlestar Galactica kriticky ukáže, nakolik je pak koncept transmediálního vyprávění, který lze vnímat pouze jako teoretický model, použitelný v praxi – a jak je konkrétně využíván ve franšíze BSG. Předpokládám, že studie prokáže, že uvažovat o franšíze BSG jako o čistém transmediálním vyprávění, jak jej definuje Henry Jenkins, stoprocentně nelze, protože v tomto případě je právě původní televizní seriál oním privilegovaným „kanonickým“ textem (a televize privilegovaným médiem) a okolní satelity nemohou vždy stát samy o sobě a především vycházejí z fikčního světa ustanoveného právě seriálem.

Přesto však tvůrci seriálu do velké míry s tímto konceptem pracují – jak, popíše právě tato práce. Battlestar Galactica totiž, podobně jako další narativně komplexní seriály, dovoluje divákům rozšířit jejich participaci na světě příběhu mimo „one way flow“ koncept.

(10)

„Průmysloví insideři užívají termínu extenze, který popisuje jejich snahu expandovat na další potenciální trhy tím, že přesouvají obsah skrze rozdílné doručovací systémy. Extenze, synergie a franšíza postrkují média k přijetí konvergence za své,“ tvrdí Jenkins.4

A nejedná-li se přímo o extenzi narace, pak jsou další média užita minimálně v rámci propagace, brandingu a snahy o aktivní zapojení diváka do světa „okolo“ samotné narace díla. Využívají k tomu mnoho z možností nových médií a jejich schopnosti konvergence s médii předchozími (nová média se totiž přímo definují vlastnostmi, které k tomu přímo vybízejí – tedy síťovatelností, manipulovatelností a modularitou).

Tím, jak konstatuje Jenkins obecný trend v současné televizní seriálové produkci, nová média zdůrazňují nově se objevující princip televize jako „engagement“ spíše než

„appointment“ média, tedy modelu, ve kterém je divák televizi aktivnějším partnerem.5 Henry Jenkins v této souvislosti užívá pojmu „participatory culture“ neboli participační kultura.6 Konvergenci, vyznačující se cirkulací mediálních obsahů skrze rozdílné mediální systémy a kanály, totiž nevnímá jen jako okolnost čistě technologickou, ale především kulturně-společenskou. „Konvergence reprezentuje kulturní změnu v tom, jak konzumenty vyzývá a povzbuzuje k hledání nových informací a spojení v různých mediálních systémech,“ uvádí Jenkins.7

Termín participační kultury podle Jenkinse kontrastuje se starším pojetím publika jako pasivní entity. „Mediální průmysl prochází paradigmatickou změnou. To se čas od času stává. V devadesátých letech rétorika o přicházející digitální revoluci obsahovala implicitní, ale mnohdy i explicitní předpoklad toho, že nová média odsunou pryč ta stará, že internet nahradí vysílání (broadcasting), a to vše že umožní konzumentům snadnější přístup k těm mediálním obsahům, které jsou pro ně osobně smysluplné,“ uvádí Jenkins v úvodu knihy Convergence Culture.8

Jenkins v tomto případě uvádí jako příklad knihu Nicholase Negroponteho Being Digital.

Ten zde vylíčil kontrast mezi „pasivními starými médii“ a „interaktivními novými médii“

a předpovídal kolaps rozhlasů a televizí a nástup éry vysílání, v níž bude fungovat princip

„media on demand“, tedy médií a jejich obsahů „na požádání“.

4 Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, s.19

5 viz Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York:

New York University Press

6 Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, s.3

7 Ibid.

8 Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, s.5

(11)

Ne všichni, kteří jsou členy konkrétní participační „skupiny“, si však jsou rovni. Mediální korporace stále disponují obrovskou mocí, o níž se jednotlivým, ač aktivním konzumentům, může jen zdát. A taktéž mezi jednotlivými konzumenty variují schopnosti účastnit se a prosadit v participační kultuře.

Ostatně vývoj na tomto poli se neustále mění, měnil se ve chvíli, kdy Jenkins psal svou knihu Convergence Culture, a měnil se i ve chvíli, kdy vznikala tato práce. I proto se následující text pokusí postihnout fenomén transmediálního vyprávění právě na případové studii seriálu, jehož vývoj už je prakticky ukončen.

(12)

2. Narativně komplexní seriál

První teoretická kapitola této práce se bude věnovat popisu a historizaci typů seriálové narace, stejně jako mechanismu toho, jak další nové typy vznikají. Klíčová část kapitoly má poté za cíl definovat narativně komplexní seriál jako novou narativní tendenci.

2.1 Televizní žánr jako nástroj kategorizace

Jason Mittell v knize věnované televiznímu žánru Genre and Television: From Cop Shows to Cartoons in American Culture popisuje televizní žánr jako kulturní kategorii, k níž je narozdíl od filmového či literárního žánru nutno přistupovat mnohem šířeji. Aplikace poznatků, které známe z literární či filmové teorie žánru není podle Mittella u televizních studií možná. Jako hlavní důvody Mittell uvádí toto:

V televizi se tak často nevyskytují snahy o vysokou estetickou hodnotu, klíčové jsou jiné aspekty než „artovost“ či naopak spektákl.

Televizní díla výrazně ovlivňuje epizodická povaha díla, nároky programového schématu i dlouhodobé produkce mnoha pokračování.

Problematická je i naratologická analýza těchto děl, nelze používat čistě ty postupy, jaké známe z literárních a filmových studií.

Specifikem televizních žánrů je i nutnost myslet na programová schémata (time programming a scheduling practices), která předem definují povahu pořadu.

Vznik televizního žánru je výsledkem spojení hned několika aspektů: samotnou organizací korporátních společností, taktických rozhodnutí programových vedení televizí, kritického diskurzu, zvyků publika, produkčních technik a možností, ale i textuální estetiky a v neposlední řadě historických vln a trendů.9

Většina televizních žánrů má navíc podle Mittella „odvozenou identitu“10 – nové žánry vznikají právě odvozováním základních charakteristik od již existujících předchozích žánrů a jejich částečnou úpravou, případně dokonce jejich přímým mícháním (což je případ například žánru „dramedy“, tedy mixu dramatu a komedie).

Pro televizní průmysl plní žánr účel spíše jako nástroj kategorizace, definující značku a identitu pořadu v programu, ale i stanice jako takové, a pomáhající dílo zacílit na

9 viz Mittell, Jason (2004): Genre and Television. From Cop Shows to Cartoons in American Culture. Londýn – New York: Routledge, s. xi - xiv

10 Mittell v anglickém originále užívá pojmu „generic identity“, což by bylo možné do češtiny přeložit jako „generická“. Termín generika se již však v češtině užívá v medicíně, a to pro označení typů léků odvozených od původně registrovaného originálu, přikláním se proto k méně matoucímu překladu „odvozená identita“.

(13)

publikum jak v programovém schématu, tak pro potřeby potenciálních inzerentů. Pro divácké, a ve větší míře ještě pak pro fanouškovské komunity, potom ustavení žánru pomáhá organizovat jejich recipientskou činnost a například předem částečně určit, zda o daný pořad budou mít vůbec zájem.

Ovšem v postmoderní éře, jak Mittell podotýká, je televizní programování poznamenáno výraznou žánrovou hybridizací a „čistý“ žánr je spíše výjimkou. Televize samozřejmě vždy žánry míchala a kombinovala různé narativní materiály, ale v posledním desetiletí tato tendence výrazně zesílila. I proto samotný žánr dnes není v televizním vysílání jediným modem kategorizace.11

2.2 Od epizodické a sériové narace ke kumulativní

Televizní seriály mají dva historicky „původní“ typy narace – epizodickou a sériovou (serial). Televiznímu světu (především americkému) ostatně tradičně na poli dramatických děl již od 50. let dominují tři žánry.12 Vůbec prvním narativním formátem byla antologie, objevila se hned na počátku 50. let. Scenáristé jako Serling, Chayefsky každý týden psali nové, de facto individuálně stojící dramatické příběhy.

Epizodický telefilm, jak ve své historizující stati Jeffrey Sconce nazývá další formát, se objevil v raných 50. letech v amerických televizích. Tvůrci v něm využili ekonomických i programových výhod díla. Diváci si záhy osvojili zvyk týden co týden očekávat další díl svého oblíbeného pořadu a vytvořila se stabilní divácká obec konkrétního pořadu. Tento formát však zpravidla dodržoval zásadu, že každý jednotlivý díl měl vlastní zápletku, která se na konci vyřešila. Nebylo tedy potřeba sledovat seriál soustavně, pochopit bylo možné i samostatné díly.

Třetí televizní formát, jak podotýká Sconce, dlouho koexistoval s antologickými i epizodickými formami. Sériová televize (Sconce užívá pojmu „serial television“), potomek rádiových soap-oper, byl onou klíčovou svorkou každodenního vysílání přes padesát let. V denních či týdenních intervalech zde konzumenti sledovali příběhy trvající mnohdy i dekády. Sledovat všechny díly těchto seriálů prakticky nebylo možné (často se vysílaly a vysílají i denně), nicméně ani tvůrci jednotlivých dílů s takovou aktivitou nepočítali a vyprávění uzpůsobili tomu, aby se divák v příběhu „neztratil“ ani při vynechání

11 K tomu však Mittell zároveň podotýká, že stále existují i na žánrové specifikaci založené kanály – jak ženské televize, tak například Sci-Fi Channel. Právě ten však vysílal i pro tuto práci klíčový seriál Battlestar Galactica, a ten, jak posléze osvětlím, jistě není „pouze“ čistým sci-fi. K hybridizaci – logicky – proto dochází nejen na poli samotných děl, ale i na specificky zaměřených kanálech.

12 viz Spigel, Lynn & Olsson, Jan (2004): Television After TV: Essays on a Medium in Transition.

[s.l.]: Duke University Press, S.95 - 102

(14)

několika dílů. Tato narativní forma se vyznačuje výrazněčastým opakováním jednotlivých motivů.

Jak Sconce konstatuje, v roce 1974 byl hlavní vysílací čas zaplněn především epizodickým formátem. A cituje Horace Newcomba, který k tomu dodává: „S výjimkou soap-oper si televize neuvědomovaly, že pravidelné a opakované objevování se skupiny postav na obrazovce je jedna z nejsilnějších technik pro vývoj bohatých a strukturovaných dramatických prezentací.“13

Hodně se změnilo po roce 1990, kdy se ustanovil nový narativní mód balancující mezi epizodickým zacházením se světem příběhu a většími oblouky dlouhodobého narativního vývoje (tedy kombinující epizodickou a sériovou naraci). Formát, který záhy začal dominovat, Jeffrey Sconce nazývá kumulativním.14

Takové seriály totiž spojují epizodický příběh (který se line pouze jednou epizodou a na jejím konci dojde k jakémusi částečnému vyústění, závěru, či vyřešení konkrétního problému) se širším rámcem celého komplexního světa příběhu, kdy se zásadní otázky či určité motivy linou celým seriálem.

Názornou ukázkou podle Sconceho je například americký seriál ER (česky Pohotovost).

Každá z epizod je víceméně uzavřeným celkem, nicméně osudy hlavních postav, například jejich boj s vážnou nemocí, snahy o navázání či udržení partnerských vztahů a podobně, sledujeme „rozprostřeně“ po celé sérii.

Sconce u kumulativního typu seriálu upozorňuje právě na tu diváckou výhodu (nebo též strategii tvůrců), že jej divák nemusí sledovat soustavně, a přesto ho děj baví a neztrácí se v něm (právě díky epizodickému charakteru). Ovšem pro pravidelného diváka se nabízí rozšiřující odměna právě v serialitě, kdy se určitá témata linou napříč několika epizodami, řadami či celým seriálem.

2.3 Definice narativně komplexního seriálu

V posledních dvaceti letech se však objevila další forma vyprávění, která výrazně inovovala stávající kánony. Televizní průmysl totiž samozřejmě logicky nestagnuje, a protože, jak bylo uvedeno výše, je ovlivňován mnoha společenskými i ekonomickými aspekty, reflektuje i své socioekonomické a technologické okolí.

13viz Spigel, Lynn & Olsson, Jan (2004): Television After TV: Essays on a Medium in Transition.

[s.l.]: Duke University Press, S.95 - 102

14 viz Spigel, Lynn & Olsson, Jan (2004): Television After TV: Essays on a Medium in Transition.

[s.l.]: Duke University Press, s. 95 - 102

(15)

Novým modelem televizního vyprávění, který přibližně od 90. let 20. století přibyl k předchozím typům, je narativně komplexní seriál.

Jak si všímá Jason Mittell ve stati Narrative complexity in Contemporary American Television,15 tento model (zatím) není dominujícím, ovšem masivně se šíří mezi mnoha televizními kanály a televizními produkcemi.

Mittell definuje kontexty, v nichž tento nový model vznikl. Vyjmenovává změny v mediálním průmyslu, technologiích, ale i v chování publika. Současný televizní průmysl změnil náhled na samotné médium i částečně své tvůrce, televize se již legitimovala jako filmu umělecky rovnocenné médium a mnoho scenáristů a dalších tvůrců, kteří začínali ve filmu, začalo tvořit i pro televizi.

Ovšem na rozdíl od filmu nemá hlavní kontrolu nad výsledným dílem režisér, ale autor scénáře či tvůrce konceptu (poněvadž u většiny těchto děl nemají jednotlivé epizody jednoho stejného autora, ale spíše tým scenáristů, nad nimiž však drží supervizi jeden člověk, případně skupina „tvůrců“).

Televizi jako médium dále ovlivnil další trend – nástup žánru „reality TV“. Fikční příběhy, aby tomuto módu mohly konkurovat, podle Mittella musely nabídnout nadstandard k již ustaveným očekáváním a de facto posílit to, co v reality TV naopak absentuje: nabídnout šířeji rozvinutý a především kontrolovaný narativ jako její protiklad. To je zároveň i výhoda oproti filmovému příběhu – z časového hlediska mají seriály výrazněji delší stopáž a mohou jít do větší hloubky a šíře i v porovnání s filmovým dílem. Narativně komplexní mohou samozřejmě být i filmy, ovšem u seriálů je tato vlastnost podle Mittella mnohem více propracovaná a ceněná.

Dalším aspektem, který Mittell zmiňuje, je rostoucí, v současnosti až enormní počet televizních kanálů. Pro televizní společnosti je nyní mnohem výhodnější než dříve snažit se oslovit a vybudovat si malou, ale konzistentní skupinu kultovních fanoušků – jak poukáže dále samostatná kapitola, nejen kvůli jejich divácké „stabilitě“, ale i díky jejich schopnosti šířit zájem, věhlas díla virálně, a tedy bez velké námahy ze strany samotných producentů, a zároveň „nenápadně“ i mezi další potenciální diváky.

Spíše než posílit image samotného kanálu nyní roste tendence posílit značku (brand) konkrétního seriálového díla, k němuž se otevřelo více přístupových cest než jen skrze televizní obrazovku. Prodávají se na DVD, (placeně i neplaceně) stahují z internetu a podobně.

15 Mittell, Jason (2006): Narrative complexity in Contemporary American Television. Velvet Light Trap, Fall, 58, s. 29-40.

(16)

Navíc, jak konstatuje Mittell, současné mladé publikum televizi jako médium už spíše odsuzuje než obdivuje. Dalším důvodem pro budování značky samotného díla je i jejich vlastnost „znovusledování“ (v angličtině „rewatchability“) daná právě jejich složitou narativní strukturou a komplikovaností, kdy ani pozorný divák téměř nemá šanci všechny motivy a vývojové linky postřehnout či pochopit hned při prvním sledování. Tato vlastnost samozřejmě není nová, už v 80. letech díky videu s opětovným sledováním tvůrci počítali, nicméně DVD a internet tento trend (i díky vyšší kvalitě a dostupnosti mediálních nosičů) posílily.

Stejně jako v předchozí podkapitole zmíněný kumulativní mód narace i narativně komplexní seriál vychází z balancování mezi epizodickou a sériovou narací. Na rozdíl od kumulativního módu však narativně komplexní seriál není možné sledovat jen občas.

U narativně komplexních seriálů typu Battlestar Galactica, Lost či Heroes je tomu právě naopak. „Nadstavbou“ jsou zde spíše ony epizodické zápletky, které v podstatě obohacují, ale též zdržují vývoj i řešení klíčové zápletky seriálu (například do BSG bývá před těmi nejzásadnějšími dílčími rozuzleními zařazena epizoda až extrémně „oddechová“, doplňková. Takový díl má význam spíše jako dokreslení komplexního světa příběhu o vztahově-sociální pozadí a v podstatě ničím nepřispívá k rozuzlení některé z hlavních zápletek).

Narativně komplexní seriál lze popsat těmito vlastnostmi:

Žánrovou variabilitou / hybridizací (díla se pohybují na pomezí několika žánrů, například BSG lze popsat jako směs mystéria, detektivky, science-fiction, romance i akčního, respektive politického thrilleru).

Velkým počtem hlavních postav a sledováním jejich vývojových linek (přičemž je důraz kladen i na jejich rasovou či genderovou pestrost). Seriál se též, v souladu s intencemi celé své narativní komplexnosti, vyznačuje užitím formy kolektivního hrdiny – seriály zapojují desítky a více postav, u nichž divák postupně odkrývá jejich skutečné schopnosti, mikrohistorie, motivace a identity.

Seriály se vyznačují též četnými intertextuálními odkazy k předešlým televizním hitům a oblíbeným žánrům (BSG je remakem stejnojmenného seriálu ze 70. let, už ten však navazoval na sérii Star Trek a Star Wars. A například Lost lze vnímat jako víceméně logickou reakci televizní produkce míchající dohromady oblíbené formáty

(17)

mysteriózního seriálu Akta X a survival formátu Trosečník; obdobně Heroes mají svého předchůdce v sérii X-Men a v komiksech obecně).16

Narativním obratem: Nejvýraznější změnu lze spatřovat v narativní struktuře všech těchto seriálů: lze ji charakterizovat jako vysoce komplexní.17 Skrze pečlivě budované napětí vytvářejí seriály v každém dílu mnoho možností pro diváckou anticipaci a tvorbu krátkodobých i dlouhodobých hypotéz, jejichž deadliny se liší, a zpravidla ještě po každém vyřešení jedné otázky další navazuje. Téměř každý díl navíc končí cliffhangerem, nebo zásadním dějovým zvratem, jehož důsledky a někdy i příčiny však ukážou, případně vyřeší až další epizody. A také mnohdy donutí diváka zpětně revidovat i jeho názor na ty dějové zvraty a peripetie, které již viděl. Narativně komplexní seriál odmítá uzavření zápletky v rámci jediné epizody.

Všechny tyto seriály operují především s diváckou anticipací a zvědavostí, překvapením i napětím, vyznačují se též vysokou relativitou a nejistotou – kdo je ve skutečnosti zlý a kdo dobrý, je relativní, závisí to na časovém hledisku a informacích, které seriály vhodně dávkují.18 Podle Mittella využívají nové dramatické techniky – vedou, manipulují, klamou diváka a záměrně jej určitými vějičkami „posílají špatným směrem“.19

Narativní strukturu těchto děl navíc komplikují četné změny v chronologii, flashbacky a flashforwardy odhalující další příběhy v pozadí, snové či fantazijní sekvence,

„Rashomonův“ efekt20 či nediegetický komentář. Podle Mittella nejsou tyto techniky v televizi běžné, ovšem v narativně komplexním seriálu ano a nelze je považovat za deviaci jako v jiných televizních žánrech. Například v Lost je právě pomocí flashbacků (a od třetí série též nečekaných flashforwardů) každá epizoda věnována rozšiřujícímu popisu minulosti, respektive budoucnosti jedné z postav seriálu. Obdobně v BSG poskytují některé díly (především v prvních řadách seriálu) zřetelné rozšíření osudu jedné postavy (na jejíž linku, její hledisko pak navazuje dějový vývoj celé série; jaké

16 Právě mixování žánrů spatřuje Jason Mittell u tohoto typu seriálu jako signifikantní. Texty jsou pro něj v interakci mezi sebou skrze produkční i fanouškovskou recepci, upozorňuje na

„prolinkování“ žánrů a na to, že dnešní seriály na takovou intertextualitu a fanouškovskou znalost předchozích formátů přímo spoléhají. (viz Mittell, Jason (2004): Genre and Television. From Cop Shows to Cartoons in American Culture. Londýn – New York: Routledge, s. 8)

17 srov. Gray, Jonathan & Mittell, Jason (2007): Speculation on Spoilers: Lost Fandom, Narrative Consumption and Rethinking Textuality In: Particip@tions Volume 4, Issue 1

18 V Heroes je dokonce relativní i to, poněvadž jeden z hrdinů má schopnost časoprostorem putovat a měnit tak již jednou „odžitou“ budoucnost (respektive odvysílanou diváckou zkušenost)

a podobně.

19 Mittell, Jason (2006): Narrative complexity in Contemporary American Television. Velvet Light Trap, Fall, 58, s. 36

20 Tedy princip vycházející z filmu Akiry Kurosawy Rashomon, kdy je tatáž událost postupně vyprávěna z hledisek různých postav.

(18)

z postav se bude epizoda věnovat, seriál zřetelně komunikuje v úvodní hlášce

„previously on Battlestar Galactica“, kdy tuto větu říká ta postava, které bude epizoda věnována). A dokonce každá epizoda BSG je ve velké míře ovlivněna i jiným žánrovým typem (jednou se více zaměřuje na politické kauzy, jindy na romantické vztahy a podobně).

Seriály pracují také s individuální a společenskou paranoiou z globálního nebezpečí a blížící se apokalypsy zacílené na západní kulturu a její hodnoty (což lze vnímat v návaznosti na tzv. post 9/11 trauma, čili společenská traumata související s teroristickými útoky). Součástí této paranoie je i nejistota samotných aktérů, jakou roli vlastně ve hře o osud světa hrají, nejistota, zda jejich akty vedou k záchraně či zkáze, a především uvědomění, že nakonec nepůjde o individuální hrdinství, ale o schopnost semknout se ve společném boji za stejný cíl (motiv globální zodpovědnosti). Tento motiv samozřejmě není ničím zcela novým a nevěnují se mu výhradně pouze narativně komplexní seriály, nicméně i díky tomu, že tyto seriály pracují s velkým počtem postav a složitou narativní strukturou, přičemž obé je však nutné propojit jakýmsi společným zájmem, hrozbou či deadlinem, lze tuto tématiku nalézt u narativně komplexních seriálů skutečněčasto. Jako příklad mohou posloužit již zmíněné seriály Lost (hrdinové se kdesi ocitnou po pádu letadla, netuší proč a neznají

„pravidla“, ovšem snaží se společně přežít), Heroes (jedním z motivů je spiknutí jedné strany proti druhé, lov na určité jedince vybavené nadpřirozenými schopnostmi, zároveň sami aktéři jsou svými nadpřirozenými schopnostmi překvapeni) a konečně i BSG (civilizace se po zničení svých kolonií snaží přežít ve vesmíru, utíká před nepříliš známým nebezpečím, ve flotile mohou být tajní agenti a aby mohlo lidstvo přežít, musí všichni ve flotile spolupracovat).

2.4 Elssaeserův koncept mindgame

Thomas Elssaeser ve své stati The Mind-Game Film: A New Genre, or an Old Ontological Doubt?21 též reflektuje fenomén, nebo, jak sám zdůrazňuje, jistou tendenci kinematografie posledních let, jež přibližně odpovídá i definici narativně komplexních a v této práci zkoumaných seriálů. Ačkoliv Elssaeser koncept „mindgame“ děl vztahuje především na filmová díla,22 je užitečné jej zmínit i v souvislosti s televizní produkcí – už proto, že, jak bylo uvedeno výše, televizní průmysl nevytváří svá díla ve vakuu. A pokud Elssaeser

21 Elsaesser, Thomas (2009): The Mind-Game Film: A New Genre, or an Old Ontological Doubt?

In: Puzzle Films: Complex Storytelling in Contemporary Cinema (ed. Buckland, Warren) [s.l.]:

Willey-Blackwell

22 Elsaesser do kategorie rámce „mindgame“ filmůřadí například: Obvyklí podezřelí Bryana Singera (1995), Fincherův Klub rváčů (1999), Nolanovo Memento (2000), Výplatu Johna Woo (2003), Mayburyho The Jacket (2005), Lynchovy Lost Highway (1997) a Mulholland Dr. (2001) a další.

(19)

zmiňuje tento koncept jako jeden z narativních trendů signifikantních pro současnou filmovou tvorbu, jistě se tento posun odráží i v televizní produkci. Či je, jak dokážou v následujících odstavcích a porovnáme-li vše s definicí narativně komplexního seriálu již zmíněnou v předchozí kapitole, touto produkcí v mnoha ohledech výrazně sdílen.

Elsaesser definuje mindgame film jako takový, který „hraje hry“, a to ve dvou možných úrovních: uvádí filmy, v nichž jsou tyto hry hrány s jejich postavami, aniž by tito věděli, kdo je s nimi hraje (například Mlčení jehňátek, Sedm či Hra), a ve druhé řadě pak filmy, kde je tato hra hrána přímo se samotným publikem, jemuž je pozdržen či přímo odmítnut klíčový nástroj k pochopení či interpretaci (Klub rváčů, Memento, Lost Highway či Mulholland Dr.).

Další snímky spadající do této kategorie však zdůrazňují naopak ono druhé slovo složeniny

„mind-game“, a sice onu mysl („mind“). Jejich hlavními postavami jsou lidé, jejichž mentální stavy jsou extrémní, nestabilní či přímo patologické, ovšem jejich interakce se světem i jejich vnímání reality je prezentováno jako zcela normální. I tyto filmy, jak Elsaesser reflektuje, tedy hrají hru se svým divákem, jemuž nabízejí jen zdánlivě „platný“

obraz reality světa hrdiny, který je však v důsledku realitě vzdálen či převeden do jiného

„multiverza“ (kupříkladu snímky Matrix, Donnie Darko, Věčný svit neposkvrněné mysli a další).

Tyto snímky, jak upozorňuje Elsaesser dále, nejsou natáčeny pouze v Hollywoodu, či severní Americe, ale jedná se o trend prosazující se po celém světě (jako příklady poslouží namátkou německá Lola běží o život, španělská Země, dánský snímek Prolomit vlny, korejské 3-Iron či Oldboy a další).

Tato díla se nevěnují jen tématům jako je krize identity, sexuality či dysfunkční komunita, ale též epistemiologickým problémům typu „jak víme, co víme“ a ontologickým pochybám (o ostatních světech, či lidských myslích). Pracují s nejistotou, relativizací, paranoiou.

Zabývají se mnohostí vnímání reality, nejednoznačností, neukončeností, subjektivním vnímáním světa (či dokonce světů). Obsahují narativní prvky jako: nevěrohodný vypravěč, několikanásobné časové linie, neobvyklé POV struktury, neoznačené flashbacky, problémy s fokalizací a perspektivismem, nečekané dějové zvraty a narativní smyčky. Těmito vyprávěcími prostředky snímky hrají onu „hru“ s divákem.

Elsaesser konstatuje, že snímky postavené na konceptu mindgame lze vnímat jako indikátory „krize“ ve vztahu divák – film v tom smyslu, že tradiční předpoklad odložení nedůvěry („suspension of disbelief“), kdy divák dočasně přistupuje na hru na přesvědčení, že fikce předváděná filmem je realitou, či klasické divácké pozice voyeura, svědka či pozorovatele a s nimi spojené filmové režimy (point of view shot, sutura, omezená

(20)

a vševědoucí narace, mizanscéna, hloubka pole) už nejsou považovány za vhodné či dostačující k tomu, aby diváky zaujaly a vyzývaly k „zápasu“.

Elsaesser se dále věnuje obecné charakteristice mindgame snímků: „o co v nich jde, jaké příběhy vyprávějí, jaké postavy líčí, a proč jsou tolik populární právě nyní“.23

Hlavní představitel se zúčastní, nebo je svědkem událostí, jejichž smysl nebo následky mu unikají. Spolu s ním se snímek ptá: co přesně se stalo? Je zde potlačen motiv příčiny a následku, a dokonce mnohdy dochází k naprostému obratu klasické lineární progrese (například Memento).

Hlavní hrdina jako by si dělal iluze či se mýlil v rozlišování mezi realitou a jeho vlastní představou. Ale spíše než aby tento jeho „vnitřní“ svět byl viditelně zarámován jako subjektivní POV postavy (jak to známe z evropských artových snímků), není zde žádný viditelný rozdíl mezi reálným a imaginárním, reálným a simulovaným, reálným a manipulovaným.

Protagonista má přítele nebo mentora, který, jak se později ukáže, je pouze imaginárním. (Fight Club, A Beautiful Mind, Donnie Darko, Lost Highway).

Nejenom, že je hrdina neschopen rozlišovat mezi rozlišnými světy, sám si ani není vědom toho, že by mohly paralelní vesmíry existovat. A především si toho není vědomo ani publikum – až do momentu, kdy snímek prozradí, že narace a zápletka byly na zmýlené kognitivní a recepční premise vystavěny.

Hlavní hrdina je přesvědčován svou rodinou, přáteli či komunitou, že se plete ve vnímání reality a existence jevů či osob. Toto mýlení se je způsobené nějakým traumatem či emocionálním narušením.

Mindgame snímky lze proto analyzovat z několika pozic: naratologicky (koncentrováním se na nespolehlivého vypravěče, mnohonásobné časové linie, neobvyklé struktury POV, neoznačené flashbacky, problémy ve fokalizaci, nečekané narativní smyčky), z hlediska psychologie a psychopatologie (postavy trpící amnézií, schizofrenií, paranoiou), nebo například z hlediska herních studií.

Filmoví teoretici si, jak Elsaesser uvádí dále, této tendence samozřejmě všímají, například David Bordwell v diskuzi nad tématem shledává, že mindgame snímky „nejsou nic nového pod sluncem“, že cesty (či narativní trajektorie) jsou i přesto stále lineární, ačkoli rozdvojené, je v nich určitá hierarchie. A především je zde stále přítomen deadline, který drží narativní struktury pohromadě a „ohýbá“ je do lineární kauzality.

23 viz Elsaesser, Thomas (2009): The Mind-Game Film: A New Genre, or an Old Ontological Doubt? In: Puzzle Films: Complex Storytelling in Contemporary Cinema (ed. Buckland, Warren) [s.l.]: Willey-Blackwell, s. 4 - 6

(21)

Elsaesser vnímá v tomto argumentu zásadní nedostatek: upozorňuje totiž na to, že změna se týká především divácké aktivity – ačkoli příběh mindgame snímků má určitý časový narativní pořádek, začátek, prostředek a konec, není v tomto pořadí prezentován. Divákovo vnímání proto zahrnuje i konstantní retro-aktivní revize, reorganizaci a měnící se předpoklady.

Elsaesser narativy mindgame děl připodobňuje k interaktivním počítačovým hrám, reflektuje zde i vliv nových technologií (médií) – nové formy narativu totiž „linkují data“.

A díky novým technologiím lze jejich databázi zpětně budovat a kategorizovat na internetu.

A připomíná, že skrze svou komplexnost vyhovují i tržním požadavkům – díky jejich komplexnosti, mnohosti informací i složité struktuře je možné, divácky příjemné a dokonce mnohdy i žádoucí (chceme-li odkrýt všechna data) je zhlédnout více než jedenkrát (a jsou proto dobře využitelné i v podobě DVD a podobně).

2.5 Hyperdiegeze: místo jednoho příběhu svět, v němž se odehrávají příběhy

Se změnou konceptu televizního seriálu směrem k větší narativní komplexnosti se změnil i postup scenáristických týmů a produkce obecně. Spíše než o vytváření jednotlivého příběhu se nyní v tomto případě tvůrci musí snažit o vytvoření světa, který bude zaplnitelný mnoha příběhy (a nejlépe použitelný v mnoha médiích), případně ansámbl, který bude schopen mnoho takových příběhů „prožít“. Přičemž jednou z klíčových vlastností takového světa či ansámblu je i jedna z vlastností charakteristických obecně pro nová média: neukončenost.

Jenkins v knize Convergence Culture cituje hollywoodského scenáristu, který popisuje změny ve tvorbě nástřelu (termín, v angličtině „pitch“, nemá přímý český ekvivalent).

„Když jsem začínal, musel se vymyslet nástřel (pitch) příběhu, protože bez dobrého příběhu nemáte opravdový film. Později, když se rozběhla praktika sequelů, jsme se zaměřovali spíš na nástřely postav, protože dobrá postava dokáže nést mnoho příběhů. A nyní nastřelujeme svět, protože ten dokáže podpořit mnoho postav a mnoho příběhů skrze různá média.“24

Aaron Smith ve své diplomové práci nazvané Transmedia Storytelling in Television 2.025 upozorňuje na to, že jedním z popudů této změny (vedoucí od budování příběhu

24 Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York:

New York University Press, s.114

25 Smith Aaron (2009): Transmedia Storytelling in Television 2.0

<http://blogs.middlebury.edu/mediacp/> (verifikováno 31.2.2011). Verzi, kterou je dokonce možné on-line komentovat, Smith roku 2009 zveřejnil online.

(22)

k budování světa) byly ekonomické zájmy. „V dobře rozvinutém světě může každý zajímavý detail potenciálně pokračovat v nové hračce, novele, nebo hře. Franšíza Star Wars vydělala jen na merchandisingu okolo devíti biliónů dolarů. A stejně jako Star Wars, svět kultovní televize podporuje celou řadu merchandisingových produktů. Například Lost nabízí oblečení či nádobí fiktivní seriálové společnosti Dharmy Initiative. Fanoušci jejich vlastněním demonstrují příslušnost k fandomu a zároveň se více cítí součástí příběhu.“26 Tato změna se ale netýká pouze merchandisingu čili doplňků, které jsou pouhými suvenýry.

Je také významnou posilou pro možnost budování transmediálních narativů. Zamyslíme-li se nad tím, jaké seriály lze definovat jako narativně komplexní a vystavěné na podkladu vytvořeného světa namísto příběhu, zjistíme, že většina z nich současně využívá konceptu transmediálního vyprávění (této extenzi se budou věnovat klíčové kapitoly této práce, nyní tedy pouze uveďme jako příklad třeba Battlestar Galactica, Lost, Heroes, Babylon 5, ale i Dawsonův svět, Akta X či Buffy, přemožitelku upírů). Tvůrci těchto děl si jsou vědomi, že transmediální dílo konstruuje nejen příběh, jež divák sleduje, ale i svět, který postupně objevuje.

Matt Hills zavádí pro tento případ pojem hyperdiegeze,27 neboli „stvoření prázdného a detailního narativního prostoru, který je vždy v pouhém zlomku viditelný ve spojení s textem, nicméně který působí jako vcelku fungující podle vlastních principů logiky“.

Jenkins pak popisuje proces tvoření světa („world making“) jako postup, který designuje fikční univerzum, které je schopno unést rozvoj franšíz a které je dostatečně detailní na to, aby umožnilo vznik mnoha rozdílných příběhů, ovšem stále s tím předpokladem, že zůstane natolik koherentní, že každý z těchto příběhů do něj stále „pasuje“ a hodí se k ostatním.

„Stále více se vyprávění příběhů stává uměním budování světa, kdy tvůrci vytvářejí věrohodné prostředí, které nemůže být plně prozkoumáno či vyčerpáno jediným dílem nebo médiem. Svět je větší než film, větší než franšíza – protože fanouškovské spekulace a rozvíjení tento svět také v mnoha směrech rozvíjejí.“28

26 viz Smith Aaron (2009): Transmedia Storytelling in Television 2.0

<http://blogs.middlebury.edu/mediacp/> (verifikováno 31.2.2011)

27 Hills, Matt (2002). Fan Cultures. [s.l.]: Routledge, s137

28 Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York:

New York University Press, s.114

(23)

3. Změny postupů v produkci, nástup transmediality

John Caldwell ve svém textu Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration tvrdí, že chceme-li porozumět změnám v produkčních praktikách (amerických) televizních společností v období od roku 1990, musíme pochopit a analyzovat produkční kulturu těchto společností z antropologického úhlu pohledu: „Navzdory své konglomerátní struktuře je současný televizní průmysl v praxi ve skutečnosti tvořen mnoha spřízněnými malými společnostmi.“29 Tuto stabilizovanou jednotu dle Caldwella však narušilo „všeměníci produkční klima nových technologií, doručujících systémů a modů konzumpce“. Tato kapitola se proto bude věnovat tomu, jaké změny televizí průmysl a především seriálovou produkci v posledním dvacetiletí postihly.

3.1 Klíčový rok 1995

Začátek televizně internetové konvergence přišel podle Caldwella s nástupem masivního rozšíření internetu mezi lety 1995 a 2000. Nástup nových médií byl pro televizní průmysl hrozbou, poněvadž ohrožovala jejich syndikalitu, tedy většinu produkčních i ekonomických pout, která televizní průmysl po celé předchozí dekády udržovala profitabilní.30

Obdobně Gary Edgerton vnímá jako období televizního přerodu dobu od roku 1995, kdy se masivně rozšířil internet – a vyzdvihuje fakt, že internet je zatím nejrychleji se šířícím médiem vůbec, a navíc od počátku globálním: „Ačkoliv kořeny internetu se datují už od roku 1960, až do roku 1995 nebyl dostupný kvůli chybějícímu prohlížeči určenému pro masy. Ale od této doby internet rostl rychleji než jakékoliv jiné komunikační médium v historii lidstva“31.

Pro porovnání Edgerton uvádí další média: rádiu trvalo padesát let, než jej začalo využívat padesát milionů amerických domácností, televizi to samé zabralo dvacet let, osobnímu počítači patnáct let a internetu pouhé čtyři roky (v roce 1998 již mělo internet 175 milionů uživatelských počítačů, 67 procent z toho lokalizovaných v USA, v září 2001 to bylo už

29 Caldwell, John (2004): Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration. In: Television After TV. Essays on a Medium in Transition. (eds.

Spiegel, Lynn & Olsson, Jan). [s.l.]: Duke University Press, s. 38

30 viz Caldwell, John (2004): Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration. In: Television After TV. Essays on a Medium in Transition. (eds.

Spiegel, Lynn & Olsson, Jan). [s.l.]: Duke University Press, s. 42

31 Edgerton, Gary R. (2009): The Columbia History of American Television. [s.l.]: Columbia University Press, s. 410-411

(24)

430 milionů uživatelů, 40 procent z toho v USA, v roce 2006 již bylo k internetu pravidelně připojeno 1,22 miliard lidí – tedy dvojnásobek počtu každodenních diváků televize).32 Ačkoliv je dle Caldwella současná éra („současnou“ míněno v době vzniku Caldwellova textu, tedy v roce 2004) označována jako „poststanicová“ („postnetwork“), Caldwell ve svém textu zkoumá právě to, jak se při rozšiřování forem v americké televizi od roku 1990 vyvíjel vzorec nových vztahů v tomto průmyslu. Od této doby totiž dochází ke shromažďování a migrování obsahů a ke změnám jejich významu.

Přestože bývá televize standardně označována a vnímána jako „push“ médium a nová média jako „pull“ média, tato polarita pasivní versus aktivní podle Caldwella právě díky interaktivitě, kterou nová éra přinesla, mizí. Aneb jak konstatuje Nicholas Negroponte v knize Being Digital: „Klíč ke vnímání televize budoucnosti je přestat o ní uvažovat jako o televizi.“33

Televizní společnosti totiž sice po masivním nástupu nových médií jednak pokračovaly ve své dosavadně úspěšné praxi programování, produkce i marketingu, nicméně v další linii investovaly též do technologií, které by ji paradoxně mohly zničit – „a pak je naopak ovládaly, jako třeba TiVo. Držely si nepřítele blízko“.34 Po příchodu nových médií tak podle Caldwella35 televize už neměla bezkonkurenční postavení a programování přestalo být klíčovým aspektem, víc než na strukturu toho, co se kdy vysílá a pro koho, tedy začal být kladen v novém televizním byznysu důraz na vysílací práva a licence. Změnil se pojem

„program“ na „obsah“ (content).

Caldwell dále zmiňuje pět základních tendencí, které způsobily institucionální nestabilitu v době nástupu nových médií: jsou to vedlejší textualita (ancillary textuality), kdy dochází ke změně v použití obsahu a jeho migraci, konglomerátní textualita (conglomerating textuality), kdy vznikají konvergenční texty, marketingová textualita (marketing textuality), týkající se změn v brandingu, rituální textualita (ritual textuality), týkající se strategie

„pitchingu“, tedy změny od psaní scénáře motivovaného příběhem či postavou ke psaní příběhů daných původním „nástřelem“, a v poslední řadě programovací textualita

32 U těchto čísel však Edgerton neuvádí zdroj a doporučují je nevnímat definitivně, ale jako ilustraci.

Například internetová služba prohledávající různé databáze Wolfram Alpha

(www.wolfranalpha.com) po analýze desítek jiných věrohodných zdrojů uvádí, že v roce 1998 bylo 182,6 milionů uživatelů internetu (84,59 milionů v USA), pro září 2001 je výsledkem 486,3 milionu uživatelů (142,8 milionu v USA) a v roce 2006 to je 1,131 miliard uživatelů (210,7 milionu v USA).

33 Negroponte, Nicholas (1995): Being Digital. [s.l.]: Vintage Publishing

34 Caldwell, John (2004): Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration. In: Television After TV. Essays on a Medium in Transition. (eds.

Spiegel, Lynn & Olsson, Jan). [s.l.]: Duke University Press, s. 45

35 Caldwell, John (2004): Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration. In: Television After TV. Essays on a Medium in Transition. (eds.

Spiegel, Lynn & Olsson, Jan). [s.l.]: Duke University Press, s. 47

(25)

(programming textuality) využívající takzvaných „senzací“ („stunts“, viz dále). Některé z těchto změn existovaly, jak konstatuje Caldwell, už před nástupem digitalizace televize, ovšem lze je vnímat jako přemostění mezi stávajícími praktikami a praktikami předchozími.

Televize se také obrátily k výzkumu strategií, jakým způsobem lze tento obsah rozšiřovat na (zpravidla jimi vlastněném či provozovaném) webu:36 jedná se o zmnožování textu, rozvinutí textu, metakritickou textualitu, obohacení textu o pozadí (backstory), technologická rozšíření a merchandisingová rozšíření.

Caldwell první dvě strategie ilustruje na případě seriálu Dawson´s Creek (Dawsonův svět).

Skrze web tohoto seriálu měli uživatelé přístup k osobnímu životu postav seriálu, a to neobvykle z pozice hackera, který viděl jejich počítačovou plochu, mohl si také pročítat jejich e-maily (například korespondenci hlavního hrdiny Dawsona s postavou Joey, která byla tou dobou na stáži v Paříži), nahlížet do jejich osobních materiálů, jako byl například Joeyn seznam vánočních dárků, virtuálně se projít po jejich pokoji a podobně – a dokonce z tohoto webu postava Dawsona posílala fiktivně osobní e-maily samotným uživatelům.

Biografii postav tak toto rozšíření podle Caldwella rozšiřuje v mnohem větší míře, než je schopen televizní seriál, navíc diváka (uživatele webu) všívá do světa postav a seriálu skrze tyto, pravidelně (veskrze v týdenních cyklech) aktualizované aktivity zveřejněné skrze web.

Navíc, jak Caldwell vyzdvihuje, je uživatel všit do role lepšího narativního dekódovače.

A seriál (jeho svět) pokračuje „vně sebe sama“, přesahuje médium televizního díla.

Další možnost, jakou začaly televize užívat, je metakritické rozšíření obsahu.

Nejpopulárnější webové stránky jako Tvguide.com nebo Eonline.com zveřejňovaly informace týkající se uvádění seriálů v televizích, recenze a rozbory děl, novinky a částečně právě i texty týkající se pozadí (backstory) seriálu. Tuto praxi začaly využívat právě i oficiální stránky konkrétních seriálů jako byly Dawson´s Creek či X-Files, na stránkách pořadů MTV byla zakládána diskusní a chatová fóra. Jak Caldwell doplňuje, jakákoliv extenze a interaktivita (dobrá i špatná) je ekonomicky výhodná a hodnotná pro producenty už od roku 1940 – a právě internet poskytl další prostor, kde ji provozovat.37

Konvergenční televize přinesla dále dle Caldwella další praktiky: nástřel (pitch) a psaní na zakázku (writing by comitee). Caldwell poukazuje na „těkavost“ televize od 90.let, a vnímá tento fakt jako výsledek toho, jak se změnilo vytváření televizních programů: dříve se

36 Caldwell, John (2004): Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration. In: Television After TV. Essays on a Medium in Transition. (eds.

Spiegel, Lynn & Olsson, Jan). [s.l.]: Duke University Press, s. 51

37 viz Caldwell, John (2004): Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration. In: Television After TV. Essays on a Medium in Transition. (eds.

Spiegel, Lynn & Olsson, Jan). [s.l.]: Duke University Press, s. 51

Odkazy

Související dokumenty

Czechoslovak Television, Communism ,Totality, Propaganda in broadcasting, Ideology in broadcasting, Communist Party of Czechoslovakia, 25th February 1948, Victorious February,

TELEVISION SCHEDULING Many of the strategies used in schedul- ing commercial television can be found in cable. There are differences, but more similarities exist. Clearly, both share

Newsreels in Nazi-Occupied Czechoslovakia: Karel Peceny and his newsreel company Aktualita, in: Historical Journal of Film, Radio and Television, Vol.. Analýza a interpretace

n) live broadcasting of important, crisis or just interesting events. In this tangle of methods and ways of communication, television is the strongest. At the same time,

For instance, The Virgin Suicides is a voyeuristic parable of television watching set in Detroit suburbs in the 1970s, Middlesex is an epic “gender novel” oddity and

11 Moreover, television is generally seen as the most influential mass medium (Chaffee, Kanihan 1997). More specifically, I focus on main evening television news programmes for

Based on the literature review and the current market of data analytics solutions a decision-making model for data analytics implementation for SMBs is proposed1. The author

This thesis aims to design a decision-making model for data analytics implementation and development for the SMBs to guide decision-making on the project initiation and analysis